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16
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Guía de Maulgar

Configuración de raid
3 o 4 tanques
8 o 9 healers
2 brujos
2 cazadores
1 mago tanque

Buffs, pociones y tótems
Salvación en toda la raid salvo tanques (esto incluye cazadores tanques y mago tanque)
Sabiduría y tótem de maná en el grupo de healers.
Protección contra las sombras en la raid para mitigar daño del brujo.
Consumibles de regeneración de maná para healers.
Tótem de gracia del aire en el grupo del tanque.

High King Maulgar y sus 4 adds

Maulgar (Guerrero)
Melee 5k-6k en placas / 8k-11k de crushing
Arcing smash: ataque frontal en área de 8k-12k en placas
Whirlwind: Torbellino que hace 7k en placas a su alrededor

Es un mob difícil para melees. Es obligatorio pegarle por la espalda (como a cualquier mob) y apartarse cuando haga el Whirlwind (torbellino).

Enrage : Al 50%, Maulgar se enfurece y suelta el martillo. Gana 2 nuevas habilidades.
Miedo : Miedo en área cada 40-50 segundos con poco rango (dps ranged y healers no deberían comérselo). El tanque tiene que tener resguardo de miedo.
Carga : Maulgar carga contra un objetivo que no haya sido afectado por el miedo. Después de esto, el tanque principal deberá llevarlo de nuevo a su posición.

Krosh Firehand (mago)
Blastwave : Area que hace 6k/7k de daño cada 10 segundos. 20 metros de rango y algo a evitar para cualquier miembro de la raid. Este ataque es la razón de que los melees no peguen a este add.
Fireball : 8k-9k sin posibilidad de resistencia 4 segundos de casteo. El mago tanque se comera algunas de estas, por lo que sus healers deben estar atentos a subirle la vida de inmediato.
Escudo de resguardo de fuego: Amortigua el daño sufrido en un 75%, hechizo que robará el mago tanque para aguantar el combate. Se puede purgar, disipar, robar, o eliminar con disparo arcano(hunter), así que ojo con cagarla en este punto, el escudo es para el mago tanque, si alguien se lo carga->wipe.
Melee 3k.

Olm The Summoner (brujo)
Invocar Felhunter : Cada minuto (o 2) invoca un perro gigante que debe ser desterrado o controlado o causará estragos en la raid.
Deathcoil : Echa miedo al tanque, provocándole 2k de daño y curándose en 4k.
Dark decay : Dot que hace 500 de daño por tick autodispeleable sobre los perros que invoca (y que seran los que lo tanqueen). Lo castea cada 4 segundos y la Protección contra las Sombras lo mitiga.
Melee : 3k

Blindeye the Seer (sacerdote)
Cura normal : Puede y debe interrumpirse.
Prayer of healing : Cura en área de 4 segs de casteo que levanta un 40% la vida de todos los adds (rango infinito). Si no se corta la cura se os cortará otra cosita.

Tiene otra cura más que debe ser interrumpida, de 10 segundos de casteo y que le levanta el 100% del a vida. Es imprescindible que se le corte. Antes de castearla, se tira un escudo que debe ser roto a toda leche, pues no se le podrá cortar la cura hasta que no caiga el escudo.
Le afectan maldición de lenguas y veneno de aturdimiento mental (creo que se llama así), que deben estar siempre activos para retrasar las curas. También se le puede stunear siempre que no tenga el escudo puesto.

Melee : 3k

Kiggler the crazed (Chamán)
Polimorfia : Convierte en oveja con bastante frecuencia.
Descarga de relámpagos : 20 yardas de rango, 800-1.5k de daño sobre el objetivo con mayor aggro.
AoE Knockback : 10 metros de rango en área que hace 2.5 de daño.
Melee : 3k

Orden
1º Sacerdote
2º Brujo
3º Mago
4º Chamán
5º Maulgar

Tanqueo

Mago
Lo tanqueará un mago (yo, con mucho miedo xD). Debe robarle el escudo justo al final de que castee una bola de fuego y así durante todo el combate. Debe tener más de 10k de vida. Las pociones de resguardo contra el fuego y el escudo de fuego ayudan bastante.

Nadie más deber robar, disipar o purgar el escudo.

Maulgar
Lo tanqueará un tanque con más de 15k de vida sobre el que se casteará Amplificar Magia (sí, ese hechizo que no sabiais para qué podía servir). Es buena idea que tenga cerca un totem de gracia del aire para aumentar la esquiva.

Chamán
Puede tanquearlo un druida pollo o 2 cazadores (este es nuestro caso). Es obligatorio que tengan aspecto de lo salvaje puesto que todo el daño que hace el boss es de naturaleza. Cuando ovejee a uno, el otro comenzará a tanquearlo.

Sacerdote
Lo cogerá un tanque sobre el que también debe estar activo Amplificar Magia.

Brujo
Lo tanquearán entre un tanque normal (sin ampli magia) y uno de los felhunters que saca. Los perros tienen habilidades para disiparse las magias y también para provocar (ganar el aggro instantaneo). Los healers tienen que mantener vivo tanto al tanque como al perro.

El pull
Probablemente el aspecto más complicado del combate. Un buen pull es un muy buen comienzo para este boss.

El pull lo arrancará el mago con una Piroexplosión (6 secs de casteo) que iré avisando por el chat de voz. Justo cuando impacte la piro:

—-> Un cazador (con la redirección ya activa sobre el tanque principal) redirecciona Maulgar al tanque principal. El tanque lo llevará más o menos a la entrada de la sala, donde debe ser tanqueado. Todo el mundo se mantiene lejos de Maulgar para no resultar afectados por sus ataques de area.

—-> Otro cazador (con la redirección ya activa sobre el tanque del sacer) redireccióna el sacerdote a su tanque.

—–> El brujo invocará un perro que debe ser controlado inmediatamente por uno de nuestros brujos y que hará de offtank de este add.

—–> El chamán lo cogerá un cazador (redirección sobre el para ganar aggro rapido) y lo tanqueará cerca del fondo de la sala.

Sanación
Tanque principal : 3 healers asignados.
Mago tanque : 2 healers
Brujo : 2 healers
Sacerdote : 1 healer
Chamán: 1 healer.

Los healers que vayan quedando libres se irán con el tanque principal o con el del brujo.

Un vídeo en castellano: http://www.youtube.com/watch?v=b7dluGSl5V0
Un vídeo en inglés: http://www.youtube.com/watch?v=4302sPx4k-U




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