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01
sep
08

Guía de Magtheridon

Adaptación de BossKillers.

En el parche 2.4 se hicieron algunos cambios que no se contemplan en otras guías:

- Ahora el debuff de los cubos es de 30 segundos, por lo que ya no hacen falta 2 grupos preparados para rotarse, aunque sí es recomendable tener resevas por si los muertos xD.
- Los brujos ya solo invocan un infernal por minuto, ahora nuestros locks lo tendrán más fácil ;)
- El boss ahora tira una bolsa de 20 casillas.

Preparación
Magtheridon es un encuentro en 3 fases, siendo la primera la más dificil de todas.

La situación es la siguiente:
- Boss en el centro de la sala
- 5 brujos en circulo en posiciones S,SO,SE,NO y NE.

La fase 1 termina a los 2 minutos de atacar al primer brujo. La fase 2 termina cuando el boss está al 30%.

Se recomienda llevar pociones, especialmente para los tanques. Los healers consumirán bastante maná en la fase 1, pero será suficiente llevar algunas pociones de maná.

Composicion del grupo.
5 tanques con buen equipo
4-5 brujos
Clases con posibilidad de interrumpir hechizos.
8-10 healers

Habilidades de los brujos
Shadow bolt volley: Rango de 30 yardas, 1063-1437 de daño de sombras para el primer brujo. Este daño aumenta para los siguientes. Se puede interrumpir.

Dark mending (Alivio oscuro?): El brujo puede sanarse a si mismo o a cualquier brujo en un rango de 30 yardas. Solo lo lanzan si están por debajo del 50% de salud. Se puede y se debe interrumpir.

Invocar demonio: La invocación crea 2625-3375 de daño de fuego en un radio de 10 metros alrededor del demonio. Los demonios lanzan bolas de fuego a una distancia de 20 yardas que hacen 2700-3300 de daño de fuego, además de hacer daño melee. Se desvanecen en un minuto. Desde el parche 2.4 cada brujo solo tendrá un demonio activo a la vez.

Habilidades de Magtheridon
Melee: El golpe normal hace unos 6k de daño físico.

Knockback: Te hace rebotar 5 veces en 5 segundos, interrumpiendo cualquier hechizo canalizado. Cooldown de 50-60 segundos.

Blast nova: Pondria daño y tiempo, pero basicamente significa WIPE.

Conflagration: Bola de fuego sobre el suelo que lo incendiará durante varios minutos. Los jugadores alcanzados reciben un dot de fuego, se aturden y hacen 300 de daño de fuego a cualquier jugador cercano.

Cleave: Ataque frontal que hace 8k de daño en placas, de 10 segundos de cooldown.

Estrategia (parte interesante, vaya xD)

Buffs:
Los típicos de sacerdote,druida y mago, y además Protección contra las sombras. Si no hay suficientes paladines, Reyes/Poderío y Reyes/Sabiduría es más importante que Salvación. Los brujos y los paladines deberian ayudar a los tanques con diablillo y aura de devocion. Sobre todo para quellos tanques que mantienen a los ultimos brujos.

Posicionamiento:
Os dejo las imagenes de bosskillers Posicionamiento inicial
INICIAL

Los tanques deben mantener a todos los brujos lo más separado posible para minimizar el daño de las shadow bolts y evitar que los brujos se curen entre ellos. Inicialmente, los brujos se pueden tanquear en sus posiciones, pero una vez que el primero ha caído, es recomendable mover los brujos SO y SE hacia el sur, para separarlos aún más de los brujos NO y NE.
FASE BRUJOS

Muertos dos brujos, el tanque que se encarga de magtheridon debe prepararse y colocarse junto al boss, y sus healers estar preparados
Pre Magtheridon

Una vez que magtheridon se libera, lo normal es que aun queden 2 brujos vivos, asi que lo mejor es mover al boss a la pared sur de la sala, donde ya no quedan brujos.
Magtheridon

Se le puede mantener en esa posicion hasta que muera, lo cual reduce el riesgo de que los melees reciban el Cleave.
Fin Maggy

Además, para la fase 1, es buena idea que los dps a distancia mantengan una distancia de 10 yardas entre ellos, para minimizar el daño de la invocación de los demonios.

FASE 1
Cuando comience el evento, los DPS deben matar brujos tan rapido como sea posible, empezando por el brujo Sur. Los offtanks se encargarán de interrumpir los shadow bolts de los brujos para que los healers no gasten demasiado maná en ellos mismos.

En el caso del brujo que esté siendo atacado por los dps, los picaros y magos deben interrumpir shadow bolts y SOBRE TODO curas, que empezarán a partir del 50% de salud. Los brujos se encargarán de poner Maldicion de las Lenguas en cada brujo enemigo, para reducir el tiempo de casteo. También funciona el Mind Numbing Poison (no se como se traduce el veneno este, supongo que los picaros sí).

La otra tarea de los brujos será controlar el demonio que invocan los brujos enemigos.

Se espera que el primer brujo caiga en menos de 40 segundos, y el mismo tiempo es suficiente para el segundo.

Una vez muerto el primero, los brujos SE y SO pueden moverse un poco hacia el sur. El tercer brujo debe tardar otros 40 segundos o menos en caer, antes de que el boss se libere.

FASE 2
Cuando magtheridon se libere, un tanque debe cogerlo y moverlo en la posicion SO, con la espalda del tanque pegada a la pared.

40 segundos despues de liberarse, Magtheridon lanza el primer knockback. Este hechizo es “complicado” puesto que los healers solo podran lanzar curas instantaneas y los melees seguramente se quedarán fuera de rango de su objetivo. No es mala idea que los sacerdotes le pongan escudo a los tanques. En este momento es cuando magos y chamanes deben encargarse de cortar hechizos de brujos (puesto que los picaros ueden estar sin rango).

Cuando quede poco para un knockback, asegurate de que estás lejos de cualquier foco de llamas que haya en el suelo.

Este es el punto crítico de la raid: Magtheridon suelto y 2 brujos vivos. Los venenos y maldicion de lenguas facilitan la interrupcion de hechizos. Los healers que esten libres (aquellos asignados a los tanques que ya no estan tanqueando) deben ayudar con los tanques encargados de los brujos restantes y también con el MT, que estará recibiendo daño de Magtheridon.

CORTAR EL BLAST NOVA
Un minuto despues de su liberación, Magtheridon intenta castear su hechizo wipeador xD, y nosotros intentaremos interrumpirlo. ¿Como? Con los malditos cubos.

Hacer clic en un cubo implica:
- 10 segundos canalizando (Se puede y debe interrumpir)
- 800 de daño por segundo al que lo toca.

Si los 5 cubos están activos:
- Magtheridon se queda tonto y se corta el blast nova
- Magtheridon recibe un 300% de daño.

Dejar de canalizar implica:
- Dejas de recibir daño
- Tienes un debuff de 30 segundos que te impide volver a clicarlo.
- Podemos parar de canalizar moviendonos, por ejemplo.

Clicar el cubo y soltarlo antes de tiempo implica WIPE.
Clicar los 5 cubos con mucho desfase implica que los que clicaron primero tendrán que mantenerlo más tiempo y recibiran más daño.
NO clicar a la vez no implica que mueras, pero es bueno que el desfase sea de 1 o 2 segundos.

Puedes mantener el cubo durante (VidaDispoible/800) segundos. Más te mata xD. Es decir, que gente con menos de 8000 de vida no es muy resistente a los fallos xD.

Dicho esto, ya podemos intuir cómo se hace lo de los cubos, que a mi modo de ver es lo que peor se hizo la ultima vez. (Yo tambien me encargaba de ellos, así que yo también la cagué).

Como hacer lo de los cubos
¿Quien?
Gente “prescindible” y con mucha vida, esto es: tanques que ya no están tanqueando y posiblemente aquellos brujos que ya no estén encargados de controlar demonios.

Magos y picaros no son NADA recomendables, puesto que somos blanditos y además
estaremos cortando casteos a los locks hasta que mueran todos.

¿Cuando?
Cada jugador atento al Magtheridon debe empezar a canalizar cuando este empiece a
castear su Wipe Nova, y AUN MÁS IMPORTANTE, PARAR en cuanto se le corte. Que Magtheridon reciba el triple de daño ayuda al DPS, pero arriesgar la vida de los “cuberos” no es una buena idea.

NOTA: Esto es en teoría, en la práctica es normal aguantar bastante los cubos y que se cure a los responsables para no cometer errores.

¿Donde?
Situarse es importante, puesto que el knockback puede alejarte bastante del cubo. Una buena idea es estar pegado a la pared segundos antes de que se haga el knockback.

Desde que se redujo el tiempo de debuff, 5 personas son suficientes para encargarse de los cubos, teniendo un grupo de suplentes predefinido, por si muere el cubero principal ^^.

FASE 3
Empieza cuando el boss está al 30%. El gordo cabrón se carga las paredes y los jugadores reciben 5k-7k de daño. El primero en recibir curas será el MT, y después el resto de la raid. Este es un momento cojonudo para usar piedras de salud y potis.

Es IMPORTANTE que todo el dps pare cuando el boss está al 31% (32% mejor para que se entere todo el mundo), y que la raid espere el siguiente Blast Nova.
De otra manera, corremos el riesgo de que se nos junte un blast nova con el comienzo de la fase 3. Este momento es tambien bueno para subir la salud de toda la raid al máximo.

En esta fase caerán escombros. Podemos saber donde caeran porque caera polvo del
techo. Si te pega un pedrusco, estas muerto. Si un pedrusco va a caer cerca de un cubo, gira y colocate al otro lado de este, puesto que se pueden clicar desde cualquier direccion.

Por lo demás, esta fase es igual que la fase 2.

COMENTARIOS SOBRE LAS CLASES
Tanques:
Tanque del brujo Sur: Generar mucha amenaza muy rapido, para tirar al brujo a full dps.
Otros tanques: Pueden seguir una tactica mas defensiva, y su prioridad sera interrumpir Shadow Bolts. Con 2 brujos muertos, es buen momento para usar Pociones que reduzcan daño.

El mejor tanque (con mejor equipo y manos) será el encargado de tanquear a Magtheridon. Los 2 ultimos brujos serán tanqueados por los tanques que estén preparados para recibir y mitigar más daño.

Sanadores:
En un principio es suficiente un healer por tanque, y es importante ahorrar maná.

Cuando queden 3 brujos, es recomendable tener 2 healers por tanque.

Cuando queden 2 brujos, es recomendable tener 3 healers por tanque (3 para cada tanque de los brujos, y 3 para el MT).

Mientras haya demonios activos, es posible que vayan a por vosotros, puesto que ganareis aggro con ellos. Encargaos de tener un brujo asistiendo o tirad miedo si sois sacerdotes.

Con los brujos muertos, el unico que debería recibir daño es el tanque principal. En este momento es una buena idea tener healers para la gente encargada de los cubos. Esto hará que puedan canalizar más tiempo si alguien se retrasa, y también tener a Magtheridon un par de segundos adicionales recibiendo el triple de daño.

Clases DPS.
Pegad fuerte a los brujos. El aggro solo debería ser un problema con el primer brujo, los offtanks habrán generado mucha amenaza para cuando el primero haya caído. Lo mismo ocurre con magtheridon.

Rogues: Guarda energía para cortar casteos.

Mago: Asegurate de tener el cooldown del Contrahechizo preparado, sobre todo en la fase de knockback.

Chamán: Lo mismo que el mago, asegurate de tener listo el choque de tierra.

Brujo: Tu prioridad son los elementales, y después el DPS, asegurate de poner maldicion de las lenguas para ralentizar casteos.

Cazador: Los brujos son inmunes a vuestro silenciar. Podeis ayudar con el control de demonios mediante trampas. Las pets pueden dejarse sobre Magtheridon o cualquier objetivo que requiera dps.




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