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22
oct
08

Guía – Anetheron

Después de la caída de Winterchill el siguiente paso en Hyjal nos lleva a Anetheron. El mecanismo es el mismo: 8 oleadas de trash mobs y finalmente el boss. Para poder acceder a él Winterchill debe haber caído previamente.

Composición de raid

Llevaremos lo mismo que a Winterchill

3-4 tanques

7-9 healers

12-15 dps

Es interesante (más bien imprescindible) llevar 3 o 4 sacerdotes.

Consumibles

Los tipicos frascos para potenciar dps/healing/tank.

Veneno del que reduce la sanación  para pícaros.

Habilidades

Vida: 4.200.000 antes del parche. (Eso son unos 3 millones).

Melee: 3k-6k en placas.

Carrior swarm: Cono verde en un área de 60º que hace 4k-6k de daño sobre un target aleatorio que reduce la sanación HECHA en un 75%. Lo utiliza cada 11-15 segundos y es una putada para los healers. Es preferible que os dediquéis a recuperar maná que a tirarlo a la basura con curas de 1k.

Inferno: Lo castea cada minuto sobre un target aleatorio. El objetivo recibe un meteorito que le hace 2.5k de daño  e invoca un elemental en ese sitio, con 220k de vida. No pega fuerte pero hace un área de 3.5k de daño  cada 2 segundos a los jugadores cercanos.

Dormir: Duerme a 3 jugadores aleatorios durante 10 segundos. Lo puede dispelear un totem tremor o la racial de no muertos (supongo que la de humanos ahora tambien).

Aura vampírica: Se cura el triple del daño que hace. Este es el motivo de que los picaros tengan que meter venenos contra la curación.

Trash mobs

La mayoría ya los conocéis, puesto que son los mismos que en Winterchill, así que explicaré las banshees.

Banshee

Forman parte de casi todas las oleadas a partir de la 3.

Maldición de banshee: Reduce la probabilidad de golpear en un 66%.

Banshee wail: Parecido  a una descarga de sombras que hace 2750 de daño en el objetivo con más aggro.

Escudo anti-magia: Crea un escudo antimagia que amortigua 200k de daño mágico y debe ser purgado.

Se pueden encadenar, poner trampa  o echar miedo.

Si una banshee se echa el escudo anti magia los caster centran el dps en otra hasta que la primera sea purgada. Se matan en último lugar.

Oleadas

La mecánica y colocación es la misma que en Winterchill.

Oleada 1:  10 necrófagos

Oleada 2: 4 abominaciones, 8 necrófagos

Oleada 3: 4 nigromantes, 4 arañas, 4 necrófagos.

Oleada 4:  2 banshees,  6 arañas , 2 nigromantes.

Oleada 5: 4 banshees, 6 arañas, 2 nigromantes

Oleada 6: 2 abominaciones, 4 nigromantes,  6 necrófagos.

Oleada 7: 4 abominaciones, 4 arañas, 4 banshees.

Oleada 8: 4 abominaciones, 3 necrófagos, 3 arañas, 2  banshees y 2 nigromantes.

La oleada 8 es complicada y se puede juntar con el boss. Colocad la raid si es necesario, matad los trash y luego al boss.

Posiciones

Es muy importante colocarse bien, especialmente los healers para que como mucho haya solo 2 healers con sanación reducida.

Os dejo un enlace al diagrama de colocación.
Posiciones boss

Mecánica

Una vez colocados, la mecánica es muy sencilla y no necesita una raid tan móvil como winterchill (muerte y descomposicion,  muerte y descomposicioooooooon!!!!xDD).

Con la raid bien colocada, lo más importante es gestionar bien los elementales. Cuando aparece uno, un tanque lo coge y lo lleva a la posición indicada en el diagrama. Unos 10 segundos después (cuando haya bastante aggro), los dps que estén a rango bajan al elemental pegándole a tope, y después vuelven a Anetheron.

Habrá 2 healers asignados para el tanque de infernales y 4 para el main tank. Dejando a uno para raid, es posible ir con 7 healers para maximizar el numero de dps, aunque podría complicarse la sanación del MT si algo sale mal. (Iremos con lo que haya, vamos xD).

Consejos para las clases.

Tanques: Nada nuevo, tanquear, no perder mobs y meter los que se vayan al foco de daño de área.

Melees: Lo de siempre, os encargáis de los nigromantes y también de las banshees mientras caen los bichos de área.

Magos: Muy atentos al control de nigromantes.

Healers: Lleváis el peso del boss. Un fallo vuestro es un wipe. Prestad atención a la colocación  y todo irá bien.

Chamanes: Los que estéis encargados, asegurad de que haya un totem tremor bien colocado de forma permanente. 2 healers con la sanación reducida y uno dormido es un wipe.

Esto es todo, no dejo vídeo puesto que lo más importante aquí es la colocación y no la movilidad. Nos vemos en Anetheron!!!

10
sep
08

Guía de Lurker (El Rondador de Abajo)

Nuestra primera incursión en SSC nos va a llevar hasta Lurker, un pececito con bastante mala leche. Al principio puede parecer complicado, pero en cuanto todo el mundo sabe hacerlo se vuelve muy fácil. Allá vamos:

Esta guía es una traducción y adaptación personal de la original de BossKillers

Composición de raid

2 Tanques (aunque en realidad iremos con 3 o 4, ya veréis por qué).

7 Healers (lo habitual, vaya)

14-16 DPS (Imprescindible 3 magos al menos,  de forma que haya 6 clases con buen CC, los no magos suelen ser cazadores)

Pociones, comida y frascos.

Los normales de cada clase para incrementar vida, daño o sanación/maná. No hacen falta consumibles de resistencia.

Habilidades del boss

Vida 5.300.000

Daño melee 4k de daño en placas.

Géiser: Ataque de hielo sobre un objetivo aleatorio que te desplaza hacia atrás y hace 3.5k de daño.

Torbellino: (whirlwind): Ataque a área melee que hace hasta 6k de daño físico y desplaza hacia atrás. Muy importante que lo eviten los melee. Lo hace 5-8 segundos después de cada géiser, después de cada Spout y a menudo nada más salir del agua (la primera vez no).

Spout: También conocido como “la madre que lo parió” o “al aguaaaaaa”. Lo usa cada 45-50 segundos y cada vez que sale del agua (la primera vez no). Consiste en un chorro de agua que si te da te manda a tomar por saco (hablamos de entre 100 y 300 metros, para que os hagais una idea).  Hace un giro de 360º (la vuelta completa, para los de letras xDDD), empezando en el tanque y con sentido aleatorio, unas veces a derechas, otras a izquierdas. ¿Cuánto daño hace? Mmmm aproximadamente entre “un puñao” y “lo flipas”. Básicamente es la misma filosofía que los cubos de maggy, solo que aqui depende de la raid entera, si la gente no lo sabe evitar, el boss no cae ni de coña, necesitamos a todo el mundo vivo.

¿Como evitarlo?

Los de distancia: Tiraos al agua con tiempo y sumergíos un poco. No apureis porque os mata, es mejor perder algo de dps y tirarse con tiempo que apurar y dejar de hacer dps definitivamente.  Esta estrategia también cuenta para los melee, pero alguno preferirá la alternativa kamikaze. Los magos podemos hacer blink (mmm hay que saber hacerlo, es complicadillo) de un lado a otro del chorro o echarse cubito (1 vez cada 5 minutos, reservadlo solo por si os coge el toro), los palas pueden usar la pompa.

Los de melee: Podéis correr en círculo  en el mismo sentido que el spout por la parte más interna de la plataforma. Muchos han muerto haciendo esto xDDD.

En el agua: El agua estará hirviendo, hace 500 de daño cada 3 segundos, pero seguramente no recibáis más de 1000-1500 de daño como mucho, usad vendas al salir del agua.

Bola de escarcha: Target aleatorio, 11k de daño, solo lo hace si no tiene a nadie a rango melee.

Posicionamiento

Os dejo la imágen de bosskillers. No lo haremos exáctamente así. Prestad atención sobre todo a las flechas que indican “Phase 2 guardians”.

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/The-Lurker-Below-Positioning.jpg

Básicamente, tendremos varios dps distancia en las islas, healers en la plataforma central pero en el borde (para que no les afecte el torbellino) y tanque principal en la parte sumergida, pues detrás tiene un pilar, para poder rebotar y volver rápido después del Whirlwind.

Los offtanks se situarán aproximadamente en las flechas marcadas con “Phase 2 guardians”.

Pull

Lurker se pesca, si señor, lo tiene que pescar alguien en el centro, no olvidéis las cañas!!!. xD

Por lo demás el combate se desarrolla en 2 fases que van alternandose hasta el final. La fase 1 con Lurker en la superficie y la fase 2 sumergido (y ausente).

Fase 1

Lurker sale del agua y el tanque principal lo pilla rápido. El offtank principal deberá estar 2º en aggro todo el combate para cuando el MT no esté a rango melee.

A los 45 segundos hace el primer spout (se avisará, tranquis), y será la primera toma de contacto. Justo después hace un Whilwind. 15-20 segundos después se sumerge, comienza la fase 2.

Fase 2

Lurker estará bajo el agua y no ataca ni hace nada, los healers pasan a curar a los offtanks (ya se asignarán).

Salen 9 adds del agua, 3 de ellos en la plataforma central, 6 de ellos en las islas (2 por isla).

Los 3 de la plataforma central pegan a melee, y cada offtank cogerá uno. Se buguean con una facilidad acojonante, y si alguien se pasa de aggro, se piran(practicamente se teletransportan, porque nadan a toda leche) a una isla y se ponen a zumbar al primer healer con cara de blandito, lo que suele significar Wipe.

Los otros 6 son arqueras, 2 por isla. Cada isla controlará su nagas (1 oveja  y 1 trampa normalmente).

Secuencia de caída:

Hay varias opciones, probaremos la que mas me gusta, y si falla probaremos otra xD.

Los dps melee irán a por los naga de la plataforma, uno detrás de otro, se dirá el orden, y cuando acaben irán a las islas, MUY IMPORTANTE NO PASARSE DE AGGRO.

En cada isla, los dps manejarán sus nagas. Una arquera se hará oveja, y la otra se trampeará. Con las 2 controladas, os cargais a la de la trampa, una vez muerta os cargáis al naga de la plataforma que tengáis cerca (cuidad el aggro). Si os queda tiempo (20 segundos más o menos hasta que salga lurker), matáis la otra naga. Si no hay tiempo, lo cual es normal, la mantenéis ovejeada, la próxima vez que salgan arqueras, solo saldrá 1, pero es importante que la ovejeeis cada poco tiempo pues se sueltan fácil). Cada vez que os tengais que ir al agua, el cazador de vuestra isla trampeará a la oveja, para tener un doble control por si se soltara mientras estáis sumergidos.

Tenemos un minuto para hacer esto. Pasado el minuto, Lurker vuelve a la superficie, hace un whirl (torbellino), y justo después un spout, y después otro whirl. Esto marca el nuevo comienzo de la fase 1. El tanque tiene que estar listo para cogerlo y que el spout empiece desde su posición y no en un sitio aleatorio.

Recomendaciones para las clases.

Tanque principal : Lo tanqueas en la posición ya mencionada, y poco antes de que castée el spout te sumerges por el centro de la plataforma.

Offtank principal : Mantente el 2º en aggro y a rango melee por si el MT no lo estuviera.

Pícaros y dps melee: Poneos detrás de Lurker. Si lleváis algún addon de bosses podréis ver cuando hace el whirl para salir de rango melee (borde exterior de la plataforma central). El daño no es mucho si os lo coméis, pero es más curro para los healers.

Brujos, pollos y dps distancia menos magos y cazas: Dps en el boss, brujos con diablillo sacado para buff de grupo.

Magos: Dps en el boss, y si estáis “cuidando” oveja dar menos importancia al dps. No podéis ovejear hasta que no hayan cogido posición los nagas, asi que espamead oveja hasta que os lo permita.

Cazadores: DPS en el boss y mascotas lejos de este, pues van a morir con los whirl en seguida y es mejor que estén haciendo dps cuando salgan los nagas. Si hay alguna naga arquera en oveja, trampeadla siempre que podaís.

Healers: Habra 2 o 3 healers para el main tank que solo le curarán a él. El resto de healers ayudarán con el tanque y con el resto de raid (cada uno con la parte de raid que tenga a rango). Los que no estáis con el tanque prestad atención a los melee que se coman el whirl y a la gente afectada por el géiser. En la fase 2 intentad estar a rango de tantos tanques como podáis (esto es, entre 2 tanques), pues curaréis a los offtanks y a la gente de las islas que reciba daño de las arqueras.

Por lo demás, es muy fácil que se buguee el boss o los nagas, asi que no nos desesperemos si un buen try se jode por culpa del boss.

Importante

A menudo una sola muerte puede llevar al wipe, puesto que toda la raid tiene su función específica: un mago muerto signfica una naga descontrolada, un offtank muerto significa un naga descontrolada, un healer muerto significa una isla sin curaciones y bueno, mejor no hablamos de si muere el tanque principal, por lo que es necesario que todo el mundo aprenda a hacer el boss y esté muy atento.

Os dejo un video con bastante calidad y en castellano.

01
sep
08

Guía de Magtheridon

Adaptación de BossKillers.

En el parche 2.4 se hicieron algunos cambios que no se contemplan en otras guías:

- Ahora el debuff de los cubos es de 30 segundos, por lo que ya no hacen falta 2 grupos preparados para rotarse, aunque sí es recomendable tener resevas por si los muertos xD.
- Los brujos ya solo invocan un infernal por minuto, ahora nuestros locks lo tendrán más fácil ;)
- El boss ahora tira una bolsa de 20 casillas.

Preparación
Magtheridon es un encuentro en 3 fases, siendo la primera la más dificil de todas.

La situación es la siguiente:
- Boss en el centro de la sala
- 5 brujos en circulo en posiciones S,SO,SE,NO y NE.

La fase 1 termina a los 2 minutos de atacar al primer brujo. La fase 2 termina cuando el boss está al 30%.

Se recomienda llevar pociones, especialmente para los tanques. Los healers consumirán bastante maná en la fase 1, pero será suficiente llevar algunas pociones de maná.

Composicion del grupo.
5 tanques con buen equipo
4-5 brujos
Clases con posibilidad de interrumpir hechizos.
8-10 healers

Habilidades de los brujos
Shadow bolt volley: Rango de 30 yardas, 1063-1437 de daño de sombras para el primer brujo. Este daño aumenta para los siguientes. Se puede interrumpir.

Dark mending (Alivio oscuro?): El brujo puede sanarse a si mismo o a cualquier brujo en un rango de 30 yardas. Solo lo lanzan si están por debajo del 50% de salud. Se puede y se debe interrumpir.

Invocar demonio: La invocación crea 2625-3375 de daño de fuego en un radio de 10 metros alrededor del demonio. Los demonios lanzan bolas de fuego a una distancia de 20 yardas que hacen 2700-3300 de daño de fuego, además de hacer daño melee. Se desvanecen en un minuto. Desde el parche 2.4 cada brujo solo tendrá un demonio activo a la vez.

Habilidades de Magtheridon
Melee: El golpe normal hace unos 6k de daño físico.

Knockback: Te hace rebotar 5 veces en 5 segundos, interrumpiendo cualquier hechizo canalizado. Cooldown de 50-60 segundos.

Blast nova: Pondria daño y tiempo, pero basicamente significa WIPE.

Conflagration: Bola de fuego sobre el suelo que lo incendiará durante varios minutos. Los jugadores alcanzados reciben un dot de fuego, se aturden y hacen 300 de daño de fuego a cualquier jugador cercano.

Cleave: Ataque frontal que hace 8k de daño en placas, de 10 segundos de cooldown.

Estrategia (parte interesante, vaya xD)

Buffs:
Los típicos de sacerdote,druida y mago, y además Protección contra las sombras. Si no hay suficientes paladines, Reyes/Poderío y Reyes/Sabiduría es más importante que Salvación. Los brujos y los paladines deberian ayudar a los tanques con diablillo y aura de devocion. Sobre todo para quellos tanques que mantienen a los ultimos brujos.

Posicionamiento:
Os dejo las imagenes de bosskillers Posicionamiento inicial
INICIAL

Los tanques deben mantener a todos los brujos lo más separado posible para minimizar el daño de las shadow bolts y evitar que los brujos se curen entre ellos. Inicialmente, los brujos se pueden tanquear en sus posiciones, pero una vez que el primero ha caído, es recomendable mover los brujos SO y SE hacia el sur, para separarlos aún más de los brujos NO y NE.
FASE BRUJOS

Muertos dos brujos, el tanque que se encarga de magtheridon debe prepararse y colocarse junto al boss, y sus healers estar preparados
Pre Magtheridon

Una vez que magtheridon se libera, lo normal es que aun queden 2 brujos vivos, asi que lo mejor es mover al boss a la pared sur de la sala, donde ya no quedan brujos.
Magtheridon

Se le puede mantener en esa posicion hasta que muera, lo cual reduce el riesgo de que los melees reciban el Cleave.
Fin Maggy

Además, para la fase 1, es buena idea que los dps a distancia mantengan una distancia de 10 yardas entre ellos, para minimizar el daño de la invocación de los demonios.

FASE 1
Cuando comience el evento, los DPS deben matar brujos tan rapido como sea posible, empezando por el brujo Sur. Los offtanks se encargarán de interrumpir los shadow bolts de los brujos para que los healers no gasten demasiado maná en ellos mismos.

En el caso del brujo que esté siendo atacado por los dps, los picaros y magos deben interrumpir shadow bolts y SOBRE TODO curas, que empezarán a partir del 50% de salud. Los brujos se encargarán de poner Maldicion de las Lenguas en cada brujo enemigo, para reducir el tiempo de casteo. También funciona el Mind Numbing Poison (no se como se traduce el veneno este, supongo que los picaros sí).

La otra tarea de los brujos será controlar el demonio que invocan los brujos enemigos.

Se espera que el primer brujo caiga en menos de 40 segundos, y el mismo tiempo es suficiente para el segundo.

Una vez muerto el primero, los brujos SE y SO pueden moverse un poco hacia el sur. El tercer brujo debe tardar otros 40 segundos o menos en caer, antes de que el boss se libere.

FASE 2
Cuando magtheridon se libere, un tanque debe cogerlo y moverlo en la posicion SO, con la espalda del tanque pegada a la pared.

40 segundos despues de liberarse, Magtheridon lanza el primer knockback. Este hechizo es “complicado” puesto que los healers solo podran lanzar curas instantaneas y los melees seguramente se quedarán fuera de rango de su objetivo. No es mala idea que los sacerdotes le pongan escudo a los tanques. En este momento es cuando magos y chamanes deben encargarse de cortar hechizos de brujos (puesto que los picaros ueden estar sin rango).

Cuando quede poco para un knockback, asegurate de que estás lejos de cualquier foco de llamas que haya en el suelo.

Este es el punto crítico de la raid: Magtheridon suelto y 2 brujos vivos. Los venenos y maldicion de lenguas facilitan la interrupcion de hechizos. Los healers que esten libres (aquellos asignados a los tanques que ya no estan tanqueando) deben ayudar con los tanques encargados de los brujos restantes y también con el MT, que estará recibiendo daño de Magtheridon.

CORTAR EL BLAST NOVA
Un minuto despues de su liberación, Magtheridon intenta castear su hechizo wipeador xD, y nosotros intentaremos interrumpirlo. ¿Como? Con los malditos cubos.

Hacer clic en un cubo implica:
- 10 segundos canalizando (Se puede y debe interrumpir)
- 800 de daño por segundo al que lo toca.

Si los 5 cubos están activos:
- Magtheridon se queda tonto y se corta el blast nova
- Magtheridon recibe un 300% de daño.

Dejar de canalizar implica:
- Dejas de recibir daño
- Tienes un debuff de 30 segundos que te impide volver a clicarlo.
- Podemos parar de canalizar moviendonos, por ejemplo.

Clicar el cubo y soltarlo antes de tiempo implica WIPE.
Clicar los 5 cubos con mucho desfase implica que los que clicaron primero tendrán que mantenerlo más tiempo y recibiran más daño.
NO clicar a la vez no implica que mueras, pero es bueno que el desfase sea de 1 o 2 segundos.

Puedes mantener el cubo durante (VidaDispoible/800) segundos. Más te mata xD. Es decir, que gente con menos de 8000 de vida no es muy resistente a los fallos xD.

Dicho esto, ya podemos intuir cómo se hace lo de los cubos, que a mi modo de ver es lo que peor se hizo la ultima vez. (Yo tambien me encargaba de ellos, así que yo también la cagué).

Como hacer lo de los cubos
¿Quien?
Gente “prescindible” y con mucha vida, esto es: tanques que ya no están tanqueando y posiblemente aquellos brujos que ya no estén encargados de controlar demonios.

Magos y picaros no son NADA recomendables, puesto que somos blanditos y además
estaremos cortando casteos a los locks hasta que mueran todos.

¿Cuando?
Cada jugador atento al Magtheridon debe empezar a canalizar cuando este empiece a
castear su Wipe Nova, y AUN MÁS IMPORTANTE, PARAR en cuanto se le corte. Que Magtheridon reciba el triple de daño ayuda al DPS, pero arriesgar la vida de los “cuberos” no es una buena idea.

NOTA: Esto es en teoría, en la práctica es normal aguantar bastante los cubos y que se cure a los responsables para no cometer errores.

¿Donde?
Situarse es importante, puesto que el knockback puede alejarte bastante del cubo. Una buena idea es estar pegado a la pared segundos antes de que se haga el knockback.

Desde que se redujo el tiempo de debuff, 5 personas son suficientes para encargarse de los cubos, teniendo un grupo de suplentes predefinido, por si muere el cubero principal ^^.

FASE 3
Empieza cuando el boss está al 30%. El gordo cabrón se carga las paredes y los jugadores reciben 5k-7k de daño. El primero en recibir curas será el MT, y después el resto de la raid. Este es un momento cojonudo para usar piedras de salud y potis.

Es IMPORTANTE que todo el dps pare cuando el boss está al 31% (32% mejor para que se entere todo el mundo), y que la raid espere el siguiente Blast Nova.
De otra manera, corremos el riesgo de que se nos junte un blast nova con el comienzo de la fase 3. Este momento es tambien bueno para subir la salud de toda la raid al máximo.

En esta fase caerán escombros. Podemos saber donde caeran porque caera polvo del
techo. Si te pega un pedrusco, estas muerto. Si un pedrusco va a caer cerca de un cubo, gira y colocate al otro lado de este, puesto que se pueden clicar desde cualquier direccion.

Por lo demás, esta fase es igual que la fase 2.

COMENTARIOS SOBRE LAS CLASES
Tanques:
Tanque del brujo Sur: Generar mucha amenaza muy rapido, para tirar al brujo a full dps.
Otros tanques: Pueden seguir una tactica mas defensiva, y su prioridad sera interrumpir Shadow Bolts. Con 2 brujos muertos, es buen momento para usar Pociones que reduzcan daño.

El mejor tanque (con mejor equipo y manos) será el encargado de tanquear a Magtheridon. Los 2 ultimos brujos serán tanqueados por los tanques que estén preparados para recibir y mitigar más daño.

Sanadores:
En un principio es suficiente un healer por tanque, y es importante ahorrar maná.

Cuando queden 3 brujos, es recomendable tener 2 healers por tanque.

Cuando queden 2 brujos, es recomendable tener 3 healers por tanque (3 para cada tanque de los brujos, y 3 para el MT).

Mientras haya demonios activos, es posible que vayan a por vosotros, puesto que ganareis aggro con ellos. Encargaos de tener un brujo asistiendo o tirad miedo si sois sacerdotes.

Con los brujos muertos, el unico que debería recibir daño es el tanque principal. En este momento es una buena idea tener healers para la gente encargada de los cubos. Esto hará que puedan canalizar más tiempo si alguien se retrasa, y también tener a Magtheridon un par de segundos adicionales recibiendo el triple de daño.

Clases DPS.
Pegad fuerte a los brujos. El aggro solo debería ser un problema con el primer brujo, los offtanks habrán generado mucha amenaza para cuando el primero haya caído. Lo mismo ocurre con magtheridon.

Rogues: Guarda energía para cortar casteos.

Mago: Asegurate de tener el cooldown del Contrahechizo preparado, sobre todo en la fase de knockback.

Chamán: Lo mismo que el mago, asegurate de tener listo el choque de tierra.

Brujo: Tu prioridad son los elementales, y después el DPS, asegurate de poner maldicion de las lenguas para ralentizar casteos.

Cazador: Los brujos son inmunes a vuestro silenciar. Podeis ayudar con el control de demonios mediante trampas. Las pets pueden dejarse sobre Magtheridon o cualquier objetivo que requiera dps.

16
ago
08

Guía de Gruul

Extraido de BossKillers

Preparacion

Gruul es esencialmente un combate de DPS, donde el objetivo es matar a Gruul antes de que mate a la raid. Muy parecido a otros combates de DPS (Loatheb en Naxxramas) el combate es una escalada de dificultad, y el “enpanamiento” no es una opcion. El DPS en la raid es la llave, y esto se ve relfejado en la composicion del grupo, eleccion de equipo, y uso de consumibles. Solo los mejores y mas experimentados jugadores de la guild, perfectamente cordinados podran tirarlos facilmente, pero para vuestro “first kill” deberiais usar Flasks of Supreme Power / Relentless Assault, sharpening stones, mana y wizard oils, Fire, Shadow, Frost and Greater Arcane Power Elixirs. No usar consumibles causara un gran impacto en la raid, vuestro MT (Main Tank) y OT (Off Tank) deberian tomar Flasks of Fortification y Ironshield Potions serian las mas importantes, pero Elixirs of Greater Defense, Major Agility y Mastery podrian tb ayudar.

Composcion Del Grupo
Gruul es un encuentro donde se necesitan 2 tankes. a parte de los dos tankes, el daño que recibe la raid es esporadico y requiere solo un minimo de healing. 7 healers son un buen numero, este numero se puede reducir a 6 si se necesitan mas DPS. Tambien muchos DPS melee incrementa la dificultad del encuentro (explicado mas abajo). Un grupo ideal serian, no mas de 3-4 melee dps mas los 2 tankes.

Habilidades
Gruul tiene dos ataques a melee que hacen daño fisico: un ataque normal que se lo hara al tanque primario (el MT) y un ataque secundario, llamado Hurtful Strike, este siempre golpeara al segundo en agro en rango melee. Es realmente importante que ningun melee dps sobrepase el agro del OF, pk sino sereis el target del golpe secundario. El daño base del Hurtful Strike es sobre 12350-13650 (esto es reducido por la armadura, defensive stance, etc). Cada 20 segundos hace un Hurtful Strike.

“Growth”
Gruul se auto-bufea con “Growth”. El primer buff es aplicado a los 30 segundos de incio del encuentro, he incrementa su daño por un 15%, el buff se estakea, y un nuevo buff se apila cada 30 segundos. El buff se puede apilar hasta 30 veces, pero si se apila mas de 20, el combate se vuelve imposible ya que el tanke recibe una gran cantidad de daño. Todas la guilds deberian matarlo entre el 16º o 17º Growth.

“Cave In”
Cave In es un ataque a una zona concreta de impacto. Cualquiera de la raid puede ser el objetivo. Tiene un daño base de 2700 cada 3 segundos, durante 15 segundos, en un raido de 8 yardas alrdedor del objetivo. Este daño es insignificante comparado con el que se recibe en el encuentro, pero es amplificado por el Growth, convirtiendose en un potencial golpe asesino mas tarde. el daño del Cave In es reducido significativamente por la colocacion de la raid. Si todos los jugadores dejan entre ellos mas de 8 yardas, el Cave In solo golpeara a 1, que sera facilmente curable.

“Ground Slam / Gronn Lord’s Grasp / Stoned / Shatter”
Aparte de la mecanica del “Growth”, la mayor dificultad del combate de Gruul ronda sobre la habilidad de Slam ability. Ground Slam lanza a todos los jugadores en direcciones aleatorias, a una distancia aleatoria tambien. Nada mas aterrizar los jugadores son afectados por “Gronn Lord’s Grasp”, un debuff el cual relentiza el movimiento de todos los jugadores en un 20% cada segundo que pase. Con el tick final del Gronn Lord’s Grasp reduce el movimiento a 0%, y el debuff es remplazado por un debuf llamado “Stoned”. Gruul entonces “Shatters” a todos los jugadores. El efecto de “Shatter” viene con la variable de la gente que este en las cercanias de 15 yardas. El maximo daño recibido puede ser de 9k (cuando dos jugadores se encuentran en el mismo sitio, exactamente), y el daño se reduce cuanto mas personajes tengas lejos (llegando a hacer 0 de daño). A 15 yardas, el Shatter es reducido entre un 70-100%. A difrencia del Hurtful Strike o Cave In, Shatter puede hacer un daño critico sobre los jugadores, pero no es incrementado por los Growth.

“Reverberation”
Reverberation es un efecto de area que produce “silence” y previene de castear hechizos durante 4 segundos. Puede ser resistido, y se ve afectado por Focused Mind, Unbreakable Will, y cualquier objeto que reduzaca la probabilidad de ser afectado por un silencio. Cuando vaya a lanzar “reberberation” se debera tener a los tankes al maximo de vida y con escudos para mantenerlos hasta que pasen esos 4 largos segundos.


Estrategia

Buffs
Debido a que todo el daño recibido por Gruul es fisico, usar el Amplify Magic en cada jugador es recomendado. Improved Fortitude / Mark of the Wild / Imp y Devotion Aura deberan ser usado en los tankes, el grupo de melees deberia ser beneficiado por un totem de Windfury puesto por un shaman.

El Pull
Todos los jugadores deberan cruzar la puerta antes de comenzar con Gruul. El MT cogera a Gruul y lo dejara en el centro de la sala mientras que la raid se mueve tal y como esta dispuesto en el grafico de abajo. Durante el pull, el OT es la llave del combate, debera hacer mas agro que todas las demas clases excepto que el MT. Cuando el MT reposicione a Gruul, el OT no debera restrasarse y entrar en contacto con gruul. No crear suficiente agro por parte del OT repercutira que matara 1 por 1 a los melees que lo superen. Utilizar a los hunter para que lancen “Misdirect” sobre el MT, y sobre el OT egun vaya avanzando el combate, y cuando lo tengan preparado hacerlo una y otra vez, asi se aseguraran de tener un buen colchon de agro.

Posicionamiento

Progresion Del Combate

Con Gruul tankeado en medio de la sala y los jugadores en sus posiciones asignadas, el mayor desafio es controlar el Ground Slam / Shatter. Despues de ser lanzados en direcciones aleatorias, los jugadores deberan moverse lejos unos de otros y lo mas rapido posible. Un apilamiento de 3 o mas jugadores durante el “Shatter” usualmente acaban con una muerte multiple, esto tiene que ser evitado a toda costa. Usando “enemy cast bar”, los jugadores pueden ver cuando se comienza a castear “Ground Slam”, y pueden correr rapidamente detras de alguna piedra o pilar (esos puntacos blancos enormes, en el grafico de mas arriba). Se han visto casos de gente escondida entre las paredes y no ser afectadas por el “shatered”. SObre unos 6 jugadores se pueden ocultar detras de los distinso obstaculos durante el Shatter. Es importante asignar estos huecos antes del comienzo del combate, y es importante avisar para que no se acerquen a esas posiciones. Los jugadores ocultos no son visibles por la linea de vision de Gruul pero si afectados por el daño del Shatter. Sobrevivir al 1º y 2º Satter es crucial para mantener el DPS sobre Gruul. Los pets pueden ser afectados por el “Stoned”, y congelados durante 30 segundos, pero no recibiran daño del Shatter damage. Phase-shifted imps no son afectados por estas hablidades. Debido a que los Trash mobs respanean en 1 hora, no es recomendable si en esos primeros momentos se pierden 3 o mas DPS. Wipear y volver a empezar para asi sacar el maximo provecho a los flasks.

Tankes
Despues del Ground Slam, el MT debera reposicionarse y volver al centro de la sala con Gruul. Es crucial que el OT corra rapidamente a meterse en rango de mele y generar agro (intercept) porque si entra algun melee a la zona antes que el OT sera el objetivo de su ataque secundario y morira al instante.

Healers
Aqui un healer, debera mantener a los dos tankes lo mas llenos posible de vida. Tener al maximo al OT s vital en las fases finales del combate, cuando su golpe secundario le bajara casi el 80%. Hay dos partes del combate cuando los dos tankes son mas vulnerables: Inmediatamente despues del “Reverberation”, descrito mas arriba, y despues de un “Shatter”. Despues del Shatter, los tankes que hayan recibido daño de otros jugadores, deberan ser curados rapidamente y vovler a sus posciones (deberan ser curados justo en el momento que se les quita el debuff del shatter e interceptan a la posicion de Gruul). Priorizar las curas en el MT y OT, Un renew o Regrowth sobre los DPS para tenerlos al maximo de vida justo antes de un Shatter o Cave In seria muy util para mantener el combate vivo.

Melee Dps
Es importantisimo que los melee DPS se separen cuando un jugador melee este recibiendo el Cave In. Gruul tiene una zona de accion “hitbox” muy grande, 5 melee pueden separarse bien alrededor de gruul. Grupos de raid con mas melees son viables, pero los Cave In tb seran mas frecuentes en el rango de los melees. Recordar esto, si eres un melee, no debes superar en agro al OT y nunca nunca, corras hacia gruul antes de que llegue el OT durante el pull incial o despues de un Shatter, porque entonces moriras.

Los Rogues pueden usar Cloak of Shadows para remover el efecto de Gronn Lord’s Grasp y moverse libremente, pero el Shatter les seguira afectando normalmente.

Ranged DPS
Los ranged DPS pueden exceder el agro del OT, porque el Hurtful Strike solo afecta a los que esten en rango de melee. Especialmete los jugadores que por talentos puedan golpear a 41 yardas, buscar un obstaculo para manteneros quietos durante el Ground Slam, y anunciarlo a la raid antes de comenzar el combate, esto es muy importante.




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