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12
dic
08

Guía – Noth the Plaguebringer ( Naxxramas 10 )

La cosa marcha y ya hemos llegado a otra nueva sección de Naxxramas. Aquí nos recibirá, nada más y nada menos que Noth, un tipo muy feo y con muy malas pulgas:

Vida ≈ 2.800.000

Habilidades FASE 1:

· Curse of Plaguebringer: Maldice a 3 jugadores aleatorios. Si no se les quita la maldición en 10 segundos, malo, muy malo… provocarán, sobre ellos mismos y sobre todos los jugadores a un rango de hasta 30 yardas Wrath of the Plaguebringer. Usa esto cada (creo) 50 segundos. No he leido si se puede quitar con pompa de pala, cubito de mago, capa de las sombras de pícaro, etc… Habrá que probar.

· Wrath of the Plaguebringer: Por cada maldición no curada, todo el mundo que se encuentre en un rango de hasta 30 yardas, recibirá 3700-4300 de daño de las sombras instantáneamente, además de 1300-1700 de daño cada 2 segundos durante 10 segundos.

· Blink: Pues eso… periódicamente a lo largo del combate (alrededor de unos 25 segundos), el tipo se teletransportará (distancias cortas)… Lo chungo es que se resetea el agro cada vez que lo hace… tanques con los 5 sentidos afinados.

· Cripple: Justo en el momento que blinka, a todos los que están a rango melee les mete un debuff: -50% velocidad de movimiento, -100% velocidad de ataque y -50% fuerza. Dispeleable (y rápido al tanque, porque al reiniciar agro, puede ser divertido…)

· Summon Plagued Warriors: Cada 30 segundos invocará a 2 Plagued Warriors (aprox. 100k de vida, pegan 1k a placas y Cleave, melees por la espalda). Salen de unas pilas de huesos.

· Berserk: Después de 3 oleadas de esqueletos, incrementará su daño un 100%.

Habilidades FASE 2:

· Cada 110 segundos se teletransporta a un balcón. Se vuelve inmune a los ataques, y durante 70 segundos, unas oleadas de esqueletos nos atacarán. Transcurrido ese tiempo, Noth baja y volvemos a la fase 1. En las oleadas nos encontraremos a:

· Plagued Champions: Aprox 100k de vida, 2500 de daño de melee a placas y tienen Mortal Strike (reduce la sanación recibida por el que tiene ese debuff).

· Plagued Guardian: Solo aparecen en la 2ª y 3ª oleadas de esqueletos. 75k de vida, 1000k de melee a placas y castean Explosión Arcana que inflinge 4000 de daño a todos los que estemos a 30 yardas.

Estrategia:

Aunque no lo parezca, es sencillo. Desglosaré en lo que tiene que centrarse cada uno:

A nivel de tanqueo:

El main-tank, primordialmente, debe recuperar el agro rápidamente tras los blinks. El off-tank irá pillando los esqueletos que va sacando y los aguantará. En la fase 2, pillar los Champions y Guardians (éstos últimos solo en fases 2 y 3).

A nivel de curas:

Pues no tiene ninguna ciencia, salvo lo de quitar las maldiciones y dispelear el cripple rápidamente del tanque principal para que pueda pillarlo rápido. Quitar las maldiciones y dispelear el cripple no es competencia exclusiva de los healers, depende de la composición de la raid, así que ya veremos en la raid quien/quienes se encarga/n de esas labores.

A nivel de dps:

Darle estopa a Noth, y cuando blinke, levantar el pie un poco para darle tiempo al tanque a pillarlo. Se supone que el boss es provocable, pero no tentemos a la suerte. En fase 2, cuando salgan las oleadas, bajamos los adds que tenga el off-tank, y en las fases 2 y 3, matamos rápido a los Plagued Guardian ( su daño de área jode bastante ). Otra opción es ir bajando a los adds que se pilla el off-tank para evitar que en la fase 2 se nos acumule el trabajo.

Una sugerencia para evitar que se nos cuele una maldición y que Wrath of the Plaguebringer es que los que tengan la maldición, se alejen de la raid lo más posible para evitar, si no se les quita, causar estragos. Ésto ya lo estudiaremos in situ. En principio debe ser factible quitarlas, pero es una opción a tener en cuenta en caso de ir mal la cosa.

Vídeo:

Suerte a todos.

07
dic
08

Guía Maexxna – Naxxramas

Se trata del tercer y último boss del ala de las arañas en Naxxramas. Veamos como matar a ésta araña tan simpática:

Vida ≈ 2.510.000

Habilidades:

· Web wrap: Lo castea a los 20 segundos de comenzar el combate y a partir d ahí, cada 40 segundos. Empuja a un jugador y lo mete en un capullo de telaraña, recibiendo 2500-3000 de daño de naturaleza cada 2 segundos hasta que rompamos el capullo ( tiene 6k de vida ).

· Web spray: Casteado cada 40 segundos, aturde durante 6 segundos a toda la raid e inflinge 1700-2200 de daño de naturaleza.

· Poison shock: Cada 10 segundos, inflinge 3500-4500 de daño que afecta a los que se encuentren en un área de cono frente al boss.

· Necrotic poison: Debuff que hace que el que lo tiene reciba un 90% menos de sanación durante 30 segundos. Debe ser limpiado INMEDIATAMENTE. Aplicado sobre objetivos a rango melee en frente del boss ( en teoría, solo al tanque ).

· Frenzy: Al 30% de vida incrementará su daño físico en un 100%, su celeridad en 50% y su tamaño un 15%. No puede ser disipado.

· Maexxna spiderlings: Invocará unas arañas no élites que bajaremos a áreas. Pegan poco ( 1000 a telas ) y tienen aproximadamente 7300 de vida. En el video que adjunto más abajo se ve que las arañas aparecen en el lomo del boss, pero no he leído nada de eso en ningún sitio, así que habrá que fiarse.

Estrategia:

A priori parece bastante sencillo. A nivel de curas, 2 cosas importantes: limpiar el necrotic poison lo antes posible y tener al tanque lo más alto de vida posible para cuando llegue el web spray ( estaremos todos aturdidos y el tanque no podrá defenderse y los healers no podrán curar, así que las curas en el tiempo son interesantes aquí ). A nivel de dps, habrá 1 dps distancia encargado de romper el web wrap/capullo cada vez que lo haga, y 1 dps encargado de bajar a áreas las arañas no élites que saca ( es importante que caigan todas porque 10 segundos después de invocarlas, hará el web spray, que aturde a toda la raid, y si se quedan por ahí dando vueltas pueden resultar un problema ). Los otros dps únicamente deben centrarse en bajar al boss. A nivel de posicionamiento, pues el tanque la colocará de espaldas al resto de la raid, para evitar que el necrotic poison y el poison shock no afecten a mucha gente en la medida de lo posible.

Video:

21
oct
08

Guía – Hydross the Unstable

Con el nerfeo del parche 3.0 no debería presentar mucha dificultad. Aún así es necesario conocer cómo funciona este boss. Vamos allá.

Composicion de raid

4 tanques

9 healers

12 dps

Habilidades

Vida: 4.000.000

Marca de Hydross: Debuff aplicado cada 15 segundos a toda la raid que incrementa el daño de naturaleza o escarcha (dependiendo de la fase) en un 10, 25, 50, 100, 250%. No se puede eliminar y dura 30 segundos.

Tumba de agua: Habilidad con 7 segundos de cooldown que stunea al objetivo 4 segundos y hace bastante daño (dependiendo del debuff de la marca de hydross).  La tumba saltará a cualquier jugador situado a menos de 8 metros del target afectado. Esto quiere decir que tenemos que estar separados o la tumba se peta a toda la raid.  Solo lo hace en la fase de agua.

Vile Sludge: Reduce el daño y la sanacion hechos en un 50% y  hace 500 de daño por segundo (más la modificación por el debuff de marca), durante 24 segundos. Tiene un cooldown de 15 segundos y solo lo hace durante la fase de naturaleza sobre un target aleatorio.

Invocar elementales: Invoca 4 elementales cada vez que cambia de fase. Estos aparecen en las 4 esquinas que tendría un cuadrado con Hydross como centro.

Enrage: 10 mintuos después del pull.

Estrategia

Hydross alterna entre dos fases (agua y naturaleza) controlables por la raid en función de dónde se coloque. Será necesario que 2 tanques alternen las fases para evitar que la Marca de Hydross haga el daño insostenible. Cada vez que cambia de fase sacará 4 adds que tenemos que matar lo antes posible.

Os dejo dos enlaces al posicionamiento básico durante las dos fases.

Fase de agua
Fase de naturaleza

Los tanques serán los encargados de mover al boss cuando el buff vaya a llegar al 250%, pero sin dejar que esto pase, es decir, 5 segundos después de recibir el debuff del 100%, empezar a moverlo despacio.

La raid debe estar dispersa, especialmente en la fase de agua, para no comernos la tumba de agua, y muy especialmente los melees. No debe haber nadie cerca del tanque.

Hay algunas cosas más que tenemos que conocer, pero se explicarán delante del boss para que las podáis entender en situación (sobre todo el cambio de fase y el pull).

Os dejo un vídeo que me ha gustado.

07
oct
08

Guía de Void Reaver

Aunque Void es el segundo boss de TK (el primero es Al’ar), será el primero al que nos enfrentemos, por ser mucho más fácil. Es necesario limpiar todos los pulls de la sala, y es posible reiniciar el encuentro saliendo de la sala hasta la mitad del pasillo.

Composición de la raid.

4 Tanques

6 Healers

15 Dps ( pocos melees y con una vida superior a los 6500)

Habilidades de Void Reaver

Pounding: Ataque de área a rango melee (rango de 18 metros) que hace 1350-2250 cada segundo durante 3 segundos.  Tiene un cooldown de 10 segundos.

Orbe Arcano: Gran bola de energía arcana que se lanza contra un jugador aleatorio de la raid cada 3 segundos.  La velocidad es razonable así que da tiempo a apartarse si se está atento. Hace 4675-6325 de daño arcano y silencia durante 6 segundos; tiene un rango de 20 metros. El orbe se lanza a la posición en la que estaba el jugador cuando se lanzó el orbe.

Knockback: Empuja al main tank, desplazándolo hacia atrás y haciendo que pierda una gran cantidad de aggro. Debido a este ataque, los 4 tanques deben estar arriba de aggro, para tanquear a void en caso de que el MT pierda el aggro.

El pull

Lo arrancará un cazador con redirección mientras los tanques corren al centro de la sala, donde será tanqueado durante todo el encuentro.

Posiciones

Podéis ver la posición aproximada en esta imagen de bosskillers . En general, los de distancia nos colocaremos por parejas alrededor de la sala para poder apartarnos del orbe arcano y que no afecte a más de 2 personas. Colocaremos la cámara lo más alejada que podamos y apuntando a la cabeza de Void, de esta forma veremos cuando nos lanza un orbe y correremos hacia el fondo de la sala, no hacia los lados, puesto que si nos movemos hacia los lados corremos el riesgo de que nos lance un segundo orbe que afecte a más personas.

Mecánica del encuentro

Lo fundamental es reducir el daño que recibe la raid. Esquivar los orbes correctamente, o el pounding (para los melees) es fundamental para que los healers se puedan concentrar en los tanques. También es importante estar por debajo del aggro de TODOS los tanques, puesto que girarnos a Void va a suponer el wipe con toda seguridad.

Comentarios sobre las clases

Tanques

Los guerreros tened siempre activo el grito ¿desmoralizador?, y el grito que da vida. Recibid siempre el daño del Pounding aunque estéis offtanqueando, pues os dará ira.

Healers

Tened a todo el mundo arriba de vida, si alguien se come un orbe o algún melee se come el pounding subidlo inmediatamente.  Estad atentos para saber qué tanque tiene a Void en cada momento y más atentos aún a los orbes que os lancen, si os comeis uno, además de recibir 6k de daño, estaréis silenciados 6 segundos.

DPS melee

Lo tenéis bastante crudo porque apenas podréis hacer dps. El pounding tiene lugar cada 12-15 segundos, así que podréis pegar en tandas de 10 segundos, tras las cuales deberéis correr a más de 18 yardas para evitar el pounding. Otra opción es asignar un healer a los melees y que hagan dps normalmente comiéndose el pounding (ya veremos).

DPS distancia

Sobrevivid, es lo más importante, estad atentos a la cabeza de Void para ver si os lanza un orbe. Si es así, corred al fondo de la sala hasta que este impacte, y si recibís daño, usad vendas o pociones inmediatamente.

Los cazadores pueden dejar a sus mascotas de lado, puesto que morirán en el primer pounding.

El aggro puede ser un problema puesto que los tanques están perdiendo aggro constantemente, así que usado habilidades para reducir aggro siempre que podais.

Esta vez no os dejo vídeos porque ninguno me ha parecido que tuviera mucha calidad, pero podéis encontrar un montón en YouTube

16
ago
08

Guía de Maulgar

Configuración de raid
3 o 4 tanques
8 o 9 healers
2 brujos
2 cazadores
1 mago tanque

Buffs, pociones y tótems
Salvación en toda la raid salvo tanques (esto incluye cazadores tanques y mago tanque)
Sabiduría y tótem de maná en el grupo de healers.
Protección contra las sombras en la raid para mitigar daño del brujo.
Consumibles de regeneración de maná para healers.
Tótem de gracia del aire en el grupo del tanque.

High King Maulgar y sus 4 adds

Maulgar (Guerrero)
Melee 5k-6k en placas / 8k-11k de crushing
Arcing smash: ataque frontal en área de 8k-12k en placas
Whirlwind: Torbellino que hace 7k en placas a su alrededor

Es un mob difícil para melees. Es obligatorio pegarle por la espalda (como a cualquier mob) y apartarse cuando haga el Whirlwind (torbellino).

Enrage : Al 50%, Maulgar se enfurece y suelta el martillo. Gana 2 nuevas habilidades.
Miedo : Miedo en área cada 40-50 segundos con poco rango (dps ranged y healers no deberían comérselo). El tanque tiene que tener resguardo de miedo.
Carga : Maulgar carga contra un objetivo que no haya sido afectado por el miedo. Después de esto, el tanque principal deberá llevarlo de nuevo a su posición.

Krosh Firehand (mago)
Blastwave : Area que hace 6k/7k de daño cada 10 segundos. 20 metros de rango y algo a evitar para cualquier miembro de la raid. Este ataque es la razón de que los melees no peguen a este add.
Fireball : 8k-9k sin posibilidad de resistencia 4 segundos de casteo. El mago tanque se comera algunas de estas, por lo que sus healers deben estar atentos a subirle la vida de inmediato.
Escudo de resguardo de fuego: Amortigua el daño sufrido en un 75%, hechizo que robará el mago tanque para aguantar el combate. Se puede purgar, disipar, robar, o eliminar con disparo arcano(hunter), así que ojo con cagarla en este punto, el escudo es para el mago tanque, si alguien se lo carga->wipe.
Melee 3k.

Olm The Summoner (brujo)
Invocar Felhunter : Cada minuto (o 2) invoca un perro gigante que debe ser desterrado o controlado o causará estragos en la raid.
Deathcoil : Echa miedo al tanque, provocándole 2k de daño y curándose en 4k.
Dark decay : Dot que hace 500 de daño por tick autodispeleable sobre los perros que invoca (y que seran los que lo tanqueen). Lo castea cada 4 segundos y la Protección contra las Sombras lo mitiga.
Melee : 3k

Blindeye the Seer (sacerdote)
Cura normal : Puede y debe interrumpirse.
Prayer of healing : Cura en área de 4 segs de casteo que levanta un 40% la vida de todos los adds (rango infinito). Si no se corta la cura se os cortará otra cosita.

Tiene otra cura más que debe ser interrumpida, de 10 segundos de casteo y que le levanta el 100% del a vida. Es imprescindible que se le corte. Antes de castearla, se tira un escudo que debe ser roto a toda leche, pues no se le podrá cortar la cura hasta que no caiga el escudo.
Le afectan maldición de lenguas y veneno de aturdimiento mental (creo que se llama así), que deben estar siempre activos para retrasar las curas. También se le puede stunear siempre que no tenga el escudo puesto.

Melee : 3k

Kiggler the crazed (Chamán)
Polimorfia : Convierte en oveja con bastante frecuencia.
Descarga de relámpagos : 20 yardas de rango, 800-1.5k de daño sobre el objetivo con mayor aggro.
AoE Knockback : 10 metros de rango en área que hace 2.5 de daño.
Melee : 3k

Orden
1º Sacerdote
2º Brujo
3º Mago
4º Chamán
5º Maulgar

Tanqueo

Mago
Lo tanqueará un mago (yo, con mucho miedo xD). Debe robarle el escudo justo al final de que castee una bola de fuego y así durante todo el combate. Debe tener más de 10k de vida. Las pociones de resguardo contra el fuego y el escudo de fuego ayudan bastante.

Nadie más deber robar, disipar o purgar el escudo.

Maulgar
Lo tanqueará un tanque con más de 15k de vida sobre el que se casteará Amplificar Magia (sí, ese hechizo que no sabiais para qué podía servir). Es buena idea que tenga cerca un totem de gracia del aire para aumentar la esquiva.

Chamán
Puede tanquearlo un druida pollo o 2 cazadores (este es nuestro caso). Es obligatorio que tengan aspecto de lo salvaje puesto que todo el daño que hace el boss es de naturaleza. Cuando ovejee a uno, el otro comenzará a tanquearlo.

Sacerdote
Lo cogerá un tanque sobre el que también debe estar activo Amplificar Magia.

Brujo
Lo tanquearán entre un tanque normal (sin ampli magia) y uno de los felhunters que saca. Los perros tienen habilidades para disiparse las magias y también para provocar (ganar el aggro instantaneo). Los healers tienen que mantener vivo tanto al tanque como al perro.

El pull
Probablemente el aspecto más complicado del combate. Un buen pull es un muy buen comienzo para este boss.

El pull lo arrancará el mago con una Piroexplosión (6 secs de casteo) que iré avisando por el chat de voz. Justo cuando impacte la piro:

—-> Un cazador (con la redirección ya activa sobre el tanque principal) redirecciona Maulgar al tanque principal. El tanque lo llevará más o menos a la entrada de la sala, donde debe ser tanqueado. Todo el mundo se mantiene lejos de Maulgar para no resultar afectados por sus ataques de area.

—-> Otro cazador (con la redirección ya activa sobre el tanque del sacer) redireccióna el sacerdote a su tanque.

—–> El brujo invocará un perro que debe ser controlado inmediatamente por uno de nuestros brujos y que hará de offtank de este add.

—–> El chamán lo cogerá un cazador (redirección sobre el para ganar aggro rapido) y lo tanqueará cerca del fondo de la sala.

Sanación
Tanque principal : 3 healers asignados.
Mago tanque : 2 healers
Brujo : 2 healers
Sacerdote : 1 healer
Chamán: 1 healer.

Los healers que vayan quedando libres se irán con el tanque principal o con el del brujo.

Un vídeo en castellano: http://www.youtube.com/watch?v=b7dluGSl5V0
Un vídeo en inglés: http://www.youtube.com/watch?v=4302sPx4k-U




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