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16
ago
08

Guía de Maulgar

Configuración de raid
3 o 4 tanques
8 o 9 healers
2 brujos
2 cazadores
1 mago tanque

Buffs, pociones y tótems
Salvación en toda la raid salvo tanques (esto incluye cazadores tanques y mago tanque)
Sabiduría y tótem de maná en el grupo de healers.
Protección contra las sombras en la raid para mitigar daño del brujo.
Consumibles de regeneración de maná para healers.
Tótem de gracia del aire en el grupo del tanque.

High King Maulgar y sus 4 adds

Maulgar (Guerrero)
Melee 5k-6k en placas / 8k-11k de crushing
Arcing smash: ataque frontal en área de 8k-12k en placas
Whirlwind: Torbellino que hace 7k en placas a su alrededor

Es un mob difícil para melees. Es obligatorio pegarle por la espalda (como a cualquier mob) y apartarse cuando haga el Whirlwind (torbellino).

Enrage : Al 50%, Maulgar se enfurece y suelta el martillo. Gana 2 nuevas habilidades.
Miedo : Miedo en área cada 40-50 segundos con poco rango (dps ranged y healers no deberían comérselo). El tanque tiene que tener resguardo de miedo.
Carga : Maulgar carga contra un objetivo que no haya sido afectado por el miedo. Después de esto, el tanque principal deberá llevarlo de nuevo a su posición.

Krosh Firehand (mago)
Blastwave : Area que hace 6k/7k de daño cada 10 segundos. 20 metros de rango y algo a evitar para cualquier miembro de la raid. Este ataque es la razón de que los melees no peguen a este add.
Fireball : 8k-9k sin posibilidad de resistencia 4 segundos de casteo. El mago tanque se comera algunas de estas, por lo que sus healers deben estar atentos a subirle la vida de inmediato.
Escudo de resguardo de fuego: Amortigua el daño sufrido en un 75%, hechizo que robará el mago tanque para aguantar el combate. Se puede purgar, disipar, robar, o eliminar con disparo arcano(hunter), así que ojo con cagarla en este punto, el escudo es para el mago tanque, si alguien se lo carga->wipe.
Melee 3k.

Olm The Summoner (brujo)
Invocar Felhunter : Cada minuto (o 2) invoca un perro gigante que debe ser desterrado o controlado o causará estragos en la raid.
Deathcoil : Echa miedo al tanque, provocándole 2k de daño y curándose en 4k.
Dark decay : Dot que hace 500 de daño por tick autodispeleable sobre los perros que invoca (y que seran los que lo tanqueen). Lo castea cada 4 segundos y la Protección contra las Sombras lo mitiga.
Melee : 3k

Blindeye the Seer (sacerdote)
Cura normal : Puede y debe interrumpirse.
Prayer of healing : Cura en área de 4 segs de casteo que levanta un 40% la vida de todos los adds (rango infinito). Si no se corta la cura se os cortará otra cosita.

Tiene otra cura más que debe ser interrumpida, de 10 segundos de casteo y que le levanta el 100% del a vida. Es imprescindible que se le corte. Antes de castearla, se tira un escudo que debe ser roto a toda leche, pues no se le podrá cortar la cura hasta que no caiga el escudo.
Le afectan maldición de lenguas y veneno de aturdimiento mental (creo que se llama así), que deben estar siempre activos para retrasar las curas. También se le puede stunear siempre que no tenga el escudo puesto.

Melee : 3k

Kiggler the crazed (Chamán)
Polimorfia : Convierte en oveja con bastante frecuencia.
Descarga de relámpagos : 20 yardas de rango, 800-1.5k de daño sobre el objetivo con mayor aggro.
AoE Knockback : 10 metros de rango en área que hace 2.5 de daño.
Melee : 3k

Orden
1º Sacerdote
2º Brujo
3º Mago
4º Chamán
5º Maulgar

Tanqueo

Mago
Lo tanqueará un mago (yo, con mucho miedo xD). Debe robarle el escudo justo al final de que castee una bola de fuego y así durante todo el combate. Debe tener más de 10k de vida. Las pociones de resguardo contra el fuego y el escudo de fuego ayudan bastante.

Nadie más deber robar, disipar o purgar el escudo.

Maulgar
Lo tanqueará un tanque con más de 15k de vida sobre el que se casteará Amplificar Magia (sí, ese hechizo que no sabiais para qué podía servir). Es buena idea que tenga cerca un totem de gracia del aire para aumentar la esquiva.

Chamán
Puede tanquearlo un druida pollo o 2 cazadores (este es nuestro caso). Es obligatorio que tengan aspecto de lo salvaje puesto que todo el daño que hace el boss es de naturaleza. Cuando ovejee a uno, el otro comenzará a tanquearlo.

Sacerdote
Lo cogerá un tanque sobre el que también debe estar activo Amplificar Magia.

Brujo
Lo tanquearán entre un tanque normal (sin ampli magia) y uno de los felhunters que saca. Los perros tienen habilidades para disiparse las magias y también para provocar (ganar el aggro instantaneo). Los healers tienen que mantener vivo tanto al tanque como al perro.

El pull
Probablemente el aspecto más complicado del combate. Un buen pull es un muy buen comienzo para este boss.

El pull lo arrancará el mago con una Piroexplosión (6 secs de casteo) que iré avisando por el chat de voz. Justo cuando impacte la piro:

—-> Un cazador (con la redirección ya activa sobre el tanque principal) redirecciona Maulgar al tanque principal. El tanque lo llevará más o menos a la entrada de la sala, donde debe ser tanqueado. Todo el mundo se mantiene lejos de Maulgar para no resultar afectados por sus ataques de area.

—-> Otro cazador (con la redirección ya activa sobre el tanque del sacer) redireccióna el sacerdote a su tanque.

—–> El brujo invocará un perro que debe ser controlado inmediatamente por uno de nuestros brujos y que hará de offtank de este add.

—–> El chamán lo cogerá un cazador (redirección sobre el para ganar aggro rapido) y lo tanqueará cerca del fondo de la sala.

Sanación
Tanque principal : 3 healers asignados.
Mago tanque : 2 healers
Brujo : 2 healers
Sacerdote : 1 healer
Chamán: 1 healer.

Los healers que vayan quedando libres se irán con el tanque principal o con el del brujo.

Un vídeo en castellano: http://www.youtube.com/watch?v=b7dluGSl5V0
Un vídeo en inglés: http://www.youtube.com/watch?v=4302sPx4k-U

16
ago
08

Guía de Gruul

Extraido de BossKillers

Preparacion

Gruul es esencialmente un combate de DPS, donde el objetivo es matar a Gruul antes de que mate a la raid. Muy parecido a otros combates de DPS (Loatheb en Naxxramas) el combate es una escalada de dificultad, y el “enpanamiento” no es una opcion. El DPS en la raid es la llave, y esto se ve relfejado en la composicion del grupo, eleccion de equipo, y uso de consumibles. Solo los mejores y mas experimentados jugadores de la guild, perfectamente cordinados podran tirarlos facilmente, pero para vuestro “first kill” deberiais usar Flasks of Supreme Power / Relentless Assault, sharpening stones, mana y wizard oils, Fire, Shadow, Frost and Greater Arcane Power Elixirs. No usar consumibles causara un gran impacto en la raid, vuestro MT (Main Tank) y OT (Off Tank) deberian tomar Flasks of Fortification y Ironshield Potions serian las mas importantes, pero Elixirs of Greater Defense, Major Agility y Mastery podrian tb ayudar.

Composcion Del Grupo
Gruul es un encuentro donde se necesitan 2 tankes. a parte de los dos tankes, el daño que recibe la raid es esporadico y requiere solo un minimo de healing. 7 healers son un buen numero, este numero se puede reducir a 6 si se necesitan mas DPS. Tambien muchos DPS melee incrementa la dificultad del encuentro (explicado mas abajo). Un grupo ideal serian, no mas de 3-4 melee dps mas los 2 tankes.

Habilidades
Gruul tiene dos ataques a melee que hacen daño fisico: un ataque normal que se lo hara al tanque primario (el MT) y un ataque secundario, llamado Hurtful Strike, este siempre golpeara al segundo en agro en rango melee. Es realmente importante que ningun melee dps sobrepase el agro del OF, pk sino sereis el target del golpe secundario. El daño base del Hurtful Strike es sobre 12350-13650 (esto es reducido por la armadura, defensive stance, etc). Cada 20 segundos hace un Hurtful Strike.

“Growth”
Gruul se auto-bufea con “Growth”. El primer buff es aplicado a los 30 segundos de incio del encuentro, he incrementa su daño por un 15%, el buff se estakea, y un nuevo buff se apila cada 30 segundos. El buff se puede apilar hasta 30 veces, pero si se apila mas de 20, el combate se vuelve imposible ya que el tanke recibe una gran cantidad de daño. Todas la guilds deberian matarlo entre el 16º o 17º Growth.

“Cave In”
Cave In es un ataque a una zona concreta de impacto. Cualquiera de la raid puede ser el objetivo. Tiene un daño base de 2700 cada 3 segundos, durante 15 segundos, en un raido de 8 yardas alrdedor del objetivo. Este daño es insignificante comparado con el que se recibe en el encuentro, pero es amplificado por el Growth, convirtiendose en un potencial golpe asesino mas tarde. el daño del Cave In es reducido significativamente por la colocacion de la raid. Si todos los jugadores dejan entre ellos mas de 8 yardas, el Cave In solo golpeara a 1, que sera facilmente curable.

“Ground Slam / Gronn Lord’s Grasp / Stoned / Shatter”
Aparte de la mecanica del “Growth”, la mayor dificultad del combate de Gruul ronda sobre la habilidad de Slam ability. Ground Slam lanza a todos los jugadores en direcciones aleatorias, a una distancia aleatoria tambien. Nada mas aterrizar los jugadores son afectados por “Gronn Lord’s Grasp”, un debuff el cual relentiza el movimiento de todos los jugadores en un 20% cada segundo que pase. Con el tick final del Gronn Lord’s Grasp reduce el movimiento a 0%, y el debuff es remplazado por un debuf llamado “Stoned”. Gruul entonces “Shatters” a todos los jugadores. El efecto de “Shatter” viene con la variable de la gente que este en las cercanias de 15 yardas. El maximo daño recibido puede ser de 9k (cuando dos jugadores se encuentran en el mismo sitio, exactamente), y el daño se reduce cuanto mas personajes tengas lejos (llegando a hacer 0 de daño). A 15 yardas, el Shatter es reducido entre un 70-100%. A difrencia del Hurtful Strike o Cave In, Shatter puede hacer un daño critico sobre los jugadores, pero no es incrementado por los Growth.

“Reverberation”
Reverberation es un efecto de area que produce “silence” y previene de castear hechizos durante 4 segundos. Puede ser resistido, y se ve afectado por Focused Mind, Unbreakable Will, y cualquier objeto que reduzaca la probabilidad de ser afectado por un silencio. Cuando vaya a lanzar “reberberation” se debera tener a los tankes al maximo de vida y con escudos para mantenerlos hasta que pasen esos 4 largos segundos.


Estrategia

Buffs
Debido a que todo el daño recibido por Gruul es fisico, usar el Amplify Magic en cada jugador es recomendado. Improved Fortitude / Mark of the Wild / Imp y Devotion Aura deberan ser usado en los tankes, el grupo de melees deberia ser beneficiado por un totem de Windfury puesto por un shaman.

El Pull
Todos los jugadores deberan cruzar la puerta antes de comenzar con Gruul. El MT cogera a Gruul y lo dejara en el centro de la sala mientras que la raid se mueve tal y como esta dispuesto en el grafico de abajo. Durante el pull, el OT es la llave del combate, debera hacer mas agro que todas las demas clases excepto que el MT. Cuando el MT reposicione a Gruul, el OT no debera restrasarse y entrar en contacto con gruul. No crear suficiente agro por parte del OT repercutira que matara 1 por 1 a los melees que lo superen. Utilizar a los hunter para que lancen “Misdirect” sobre el MT, y sobre el OT egun vaya avanzando el combate, y cuando lo tengan preparado hacerlo una y otra vez, asi se aseguraran de tener un buen colchon de agro.

Posicionamiento

Progresion Del Combate

Con Gruul tankeado en medio de la sala y los jugadores en sus posiciones asignadas, el mayor desafio es controlar el Ground Slam / Shatter. Despues de ser lanzados en direcciones aleatorias, los jugadores deberan moverse lejos unos de otros y lo mas rapido posible. Un apilamiento de 3 o mas jugadores durante el “Shatter” usualmente acaban con una muerte multiple, esto tiene que ser evitado a toda costa. Usando “enemy cast bar”, los jugadores pueden ver cuando se comienza a castear “Ground Slam”, y pueden correr rapidamente detras de alguna piedra o pilar (esos puntacos blancos enormes, en el grafico de mas arriba). Se han visto casos de gente escondida entre las paredes y no ser afectadas por el “shatered”. SObre unos 6 jugadores se pueden ocultar detras de los distinso obstaculos durante el Shatter. Es importante asignar estos huecos antes del comienzo del combate, y es importante avisar para que no se acerquen a esas posiciones. Los jugadores ocultos no son visibles por la linea de vision de Gruul pero si afectados por el daño del Shatter. Sobrevivir al 1º y 2º Satter es crucial para mantener el DPS sobre Gruul. Los pets pueden ser afectados por el “Stoned”, y congelados durante 30 segundos, pero no recibiran daño del Shatter damage. Phase-shifted imps no son afectados por estas hablidades. Debido a que los Trash mobs respanean en 1 hora, no es recomendable si en esos primeros momentos se pierden 3 o mas DPS. Wipear y volver a empezar para asi sacar el maximo provecho a los flasks.

Tankes
Despues del Ground Slam, el MT debera reposicionarse y volver al centro de la sala con Gruul. Es crucial que el OT corra rapidamente a meterse en rango de mele y generar agro (intercept) porque si entra algun melee a la zona antes que el OT sera el objetivo de su ataque secundario y morira al instante.

Healers
Aqui un healer, debera mantener a los dos tankes lo mas llenos posible de vida. Tener al maximo al OT s vital en las fases finales del combate, cuando su golpe secundario le bajara casi el 80%. Hay dos partes del combate cuando los dos tankes son mas vulnerables: Inmediatamente despues del “Reverberation”, descrito mas arriba, y despues de un “Shatter”. Despues del Shatter, los tankes que hayan recibido daño de otros jugadores, deberan ser curados rapidamente y vovler a sus posciones (deberan ser curados justo en el momento que se les quita el debuff del shatter e interceptan a la posicion de Gruul). Priorizar las curas en el MT y OT, Un renew o Regrowth sobre los DPS para tenerlos al maximo de vida justo antes de un Shatter o Cave In seria muy util para mantener el combate vivo.

Melee Dps
Es importantisimo que los melee DPS se separen cuando un jugador melee este recibiendo el Cave In. Gruul tiene una zona de accion “hitbox” muy grande, 5 melee pueden separarse bien alrededor de gruul. Grupos de raid con mas melees son viables, pero los Cave In tb seran mas frecuentes en el rango de los melees. Recordar esto, si eres un melee, no debes superar en agro al OT y nunca nunca, corras hacia gruul antes de que llegue el OT durante el pull incial o despues de un Shatter, porque entonces moriras.

Los Rogues pueden usar Cloak of Shadows para remover el efecto de Gronn Lord’s Grasp y moverse libremente, pero el Shatter les seguira afectando normalmente.

Ranged DPS
Los ranged DPS pueden exceder el agro del OT, porque el Hurtful Strike solo afecta a los que esten en rango de melee. Especialmete los jugadores que por talentos puedan golpear a 41 yardas, buscar un obstaculo para manteneros quietos durante el Ground Slam, y anunciarlo a la raid antes de comenzar el combate, esto es muy importante.




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