Archivos en la Categoría 'Naxxramas'

26
ene
09

Guía – Los 4 Jinetes ( Naxxramas 10 )

Se trata de un boss que ya hemos derrotado, pero como la guía no estaba publicada, aquí la teneis y os ahorrais un poco de blaublau cuando vayamos ;-)

Vida ≈ 800.000 ( cada uno )

Thane Kor’Thazz:

Se coloca en la esquina entrando a la izquierda, es melee.

· Meteoro: 14-15k de daño que se reparten entre todos los jugadores en un radio de 8 yardas. Lo castea cada 15 segundos.

· Marca de Kor’Thazz.

Baron Rivendare:

Se coloca en la esquina entrando a la derecha, es melee.

· Unholy Shadow: Aprox. 2500 de daño de las sombras al 1º en agro. Aplica un DoT que hace 4800 de daño durante 8 segundos ( no se si es dispeleable ).

· Marca de Rivendare.

· Tiene un aura que inflinge un poco de daño a todos los que se encuentren hasta a 20 yardas de él.

Lady Blaumeux:

Se coloca en la esquina del fondo a la izquierda (sí, se va al WC XD), ataca a distancia.

· Shadow Bolt: Aprox. 2500 de daño de las sombras al jugador más cercano, con un rango de hasta 45 yardas.

· Marca de Blaumeux.

· Void Zone: Lo castea sobre un jugador aleatorio, y es un área que inflinge 2800 de daño de las sombras por segundo a cualquiera que permanezca en esa zona. Dura 75 segundos, y lo castea cada 15.

Sir Zeliek:

Se coloca en la esquina del fondo a la derecha, ataca a distancia.

· Holy Bolt: Aprox. 2500 de daño sagrado al jugador más cercano, con un rango de hasta 45 yardas.

· Marca de Zeliek.

MARCAS:

El efecto de las marcas es igual en los 4 casos: la marca se va apilando, y hara daño de sombras. Con el 1er toque nos hará 0 de daño, con el 2º 500, con el 3º 1500, con el 4º 4000, … al 5º y superiores mejor no llegar…

Las marcas las castean a intervalos aleatorios, tienen un rango de alcance de 45 yardas y una duración de 25 segundos. Impactan a todos los que se encuentren a rango y reducen la amenaza del jinete correspondiente un 50%. Suponiendo que en un momento dado no haya nadie a rango para recibir una marca cuando la castea uno de los caballeros, toda la raid sufrirá mucho mucho daño.

Cuando los jinetes hayan casteado 100 marcas, estamos muertos… entran en un enrage que incrementa su daño un 1000%. Sí, muertos de todas todas.

Estrategia:

Hay 2 formas de hacerlo:

Bailando

La raid se divide en 3 grupos:

- Grupo de Zeliek y Blaumeux: 1 dps distancia ( que pueda curarse a ser posible ) y 1 healer

- Grupo de Kor’Thazz: 1 tanque, 2 dps y 1 healer

- Grupo de Rivendare: 1 tanque, 2 dps y 1 healer

En el grupo de Kor’Thazz, todos se ponen PEGADOS al tanque, para cuando castee el meteoro. En el grupo de Rivendare, healer y dps distancia pueden ( y deben en la medida de lo posible ) salirse del rango del aura para facilitar la vida al healer. Cada 3 marcas, estos dos grupos intercambiaran sus posiciones: los tanques se acercarán ambos a la puerta de entrada, desde allí provocarán cada uno al jinete del otro y volverán a sus esquinas, y los dps y healers se irán con él. Durante el cambio, los grupos deben permanecer junto a su tanque, porque como a Kor’Thazz se le ocurra tirar un meteoro, malo. Esto se hace para evitar la acumulación de demasiadas marcas en cada grupo.

El grupo de los 2 jinetes casters hará básicamente lo mismo, se alternarán posiciones cada 3 marcas para evitar sufrir demasiado daño de las marcas.

A saco

La raid también se divide en 3 grupos:

- Grupo de Zeliek y Blaumeux: 1 dps distancia ( que pueda curarse a ser posible ) y 1 healer

- Grupo de Kor’Thazz: 1 tanque, 4 dps y 1 healer

- Grupo de Rivendare: 1 tanque y 1 healer

La mecánica del grupo de los jinetes casters es la misma, alternar sus posiciones para evitar acumular más de 3 marcas.

Por lo demás es más sencillo pero mucho más exigente a nivel de equipo y DPS: el grupo de Kor’Thazz debe masacrarlo lo antes posible, ya que se irán acumulando las marcas y con la 6a el daño es insostenible y probablemente sea wipe. Una vez hayamos derrotado a Kor’Thazz, ese grupo irá rápidamente a por el otro jinete melee, mientras que el tanque y healer que estaban con él se alejarán para perder su marca.

*IMPORTANTE: el dps y el healer que se tanquean a los 2 jinetes casters deben estar sincronizados para evitar que cuando pongan una marca no haya nadie a rango, lo que provocaría mucho daño a la raid.

Vídeo:

21
ene
09

Naxxramas completado. Loading Malygos…

Bueno, han sido 2 días intensos. Cinco first kills, mucha guía leída, mucho vídeo y sobre todo, mucha gente capaz.

El primer día fueron los 4 Jinetes, Thaddius y Gluth. Los Jinetes y Thaddius cayeron sin demasiado esfuerzo, y Gluth también mordió el polvo al 2º try. No es por seguir con el peloteo, pero con una gran labor por parte de Ardus (pala retri) a la hora de kitear zombies. Aquí tenéis las fotos.

El primero Gluth. Con la emoción dejamos que desapareciese, pero queda por ahí Ezequielo, el perro de Ursido, a modo de muestra xD.

gluth

En segundo lugar Thaddius.

thaddius

Y por último los Cuatro Jinetes, donde Habaseca y Tonatiuh también lo hicieron muy bien, y gracias al dps que llevamos pudimos hacerlo de la forma bestia.

jinetes

Como nos habíamos quedado con buena impresión decidimos ir a ver cómo iba Sapphiron, llevando lo puesto (sin resistencias). El resultado: boss al 60% llevando 2 palas healers (y sus problemas para levantar a la raid). Así que para hoy, unos cuantos nos hicimos con los sets de escarcha y fuimos a probar. Sapphiron down al primer try.

sapphiron

De nuevo, mil gracias a los que en cuestión de una hora se han hecho con el set de resistencia para ir con más opciones. Ha sido todo un ejemplo de compromiso.

Nos quedaba una hora por delante y un lich con más habilidades que el Inspector Gadget. Sin embargo, después de un primer try caótico en el que lo bajamos al 25% con un tanque menos durante casi todo el encuentro, el segundo aprendimos la lección, y con 4 melees colocados de forma perfecta conseguimos tirarlo, no sin llevarnos un susto porque la palmó el tanque de los adds con el boss al 3%. Os dejo la foto de la pelota negra :)

kelthuzad

Después de esto solo puedo decir… /target Malygos.

17
ene
09

Guía – Thaddius (Naxxramas 10)

Últimamente estoy traduciendo las guías de BossKillers y adaptándolas, así como las imágenes. Para cualquier duda, o para ver guías antes de que las publiquemos nosotros, podéis acudir a su página.

Thaddius es el último boss del ala de abominaciones, y por lo tanto nuestro penúltimo objetivo antes de ir a por Sapphiron y Kel Thuzad. Se trata de un encuentro en 2 fases con 2 adds, siendo la segunda fase una copia del segundo boss de Mechanar en heroico, y la primera fase parecida al encuentro con Romeo y Julieta en Karazhan.

thaddius-walk

Adds: Feugen

Vida: 838k

Melee: 3k en placas

Campo estático: Hace 2.5k de daño a todo el mundo en un rango de 60 yardas, es decir, a toda su plataforma.

Magnetic pull: Coge al tanque del otro add (el otro add hace lo propio, y las tablas de aggro se intercambian). No supone ningún cambio para los dps, pero si para los healers, que tendrán que cambiar de objetivo.

Adds: Stalagg

Vida: 838k

Melee: 3k en placas

Power Surge: Incrementa su velocidad de ataque un 200% durante 10 segundos. No debería ser un problema para el healer.

Magnetic pull: Idéntico al de Feugen.

Los dos adds deben morir con una diferencia inferior a 5 segundos. De lo contrario, ambos resucitan.

Thaddius

Vida: 3.850K

Melee: 5-6k

Cadena de relámpagos: Golpea a 3 de nosotros haciendo unos 4k de daño de naturaleza. Se castea cada 15 segundos.

Bola de relámpagos: Si no hay nadie a rango melee, Thaddius empieza a meter bolazos de 20k.

Cambio de polaridad: Aplica un debuff a toda la raid. Cada uno tendrá un signo. Aquellos con el mismo signo que estén cerca unos de otros aumentan su daño (un 10% por persona cargada). Los que se acerquen teniendo distintas cargas se harán daño de naturaleza, con una base de 2500 y aumentado si hay varias personas.

Enrage: 6 minutos.

Estrategia

Fase 1:

En esta fase nos encargaremos de los adds. Para ello dividiremos la raid en 2, de forma que el dps quede equilibrado para que ambos mobs caigan a la vez. Colocaremos la raid como se puede ver en la siguiente imagen, y los 2 grupos subirán a la vez.

thaddius-pull

Durante esta fase, los tanques se intercambiarán cada 15 segundos debido al magnetic pull. En teoría no debería se necesario parar el dps, aunque dicen que el teletransporte desorienta un poco a los tanques y puede bajar la generación de aggro.

Los tendrán que estar atentos a cambiar de objetivo cada vez que cambien los tanques, y los dps tendremos que estar atentos a la vida del otro add para bajar el dps si fuera necesario.

Fase 2:

La fase 2 comienza cuando los 2 adds mueren con menos de 5 segundos de diferencia. En ese momento toda la raid irá a la plataforma principal. Para ello hay que pasar un salto. Usad Levitar, Sprint, Caída Lenta… lo que sea, pero intentad no caeros o tendréis que volver a subir la rampa corriendo y reintentar el salto. No es un problema pero si se nos caen 3 healers puede ser una risa. Os dejo una imagen de la distancia.

thaddius-jump

Una vez allí, a los pocos segundos, Thaddius podrá ser seleccionado, y un par de segundo más tarde, se activará, momento en que debe ser aggreado por el MT.

Una vez el MT tenga a Thaddius, nos colocaremos como se muestra en la siguiente imagen.

thaddius-positions

El círculo verde indica la posición inicial de la raid, así como la posición que debe coger cualquier druida que vaya a resucitar a alguien en combate. Las zonas roja y azul (menos y más) representan las posiciones de aquellos que tengan esas cargas. El debuff es aplicado a los 15 segundos de empezar el combate.

El tanque también tiene que moverse en función de su carga.  Thaddius reaplicará el debuff cada 30 segundos, así que hay que estar pendientes de nuestro signo por si cambiase. Cuando aplique el cambio de polaridad se deja cualquier casteo y se mueve uno a donde le corresponda.

Además, los healers tendrán que encargarse de curar las cadenas de relámpagos, pero eso no debería ser un problema.

Si nos movemos bien y el dps es suficiente, antes de 6 minutos tendremos un bonito pantalón de Tier7.

Imágenes y traducción de www.BossKillers.com


14
ene
09

Más fotitos. Ala de abominaciones 2/4

Se me había pasado subir la foto de Remendejo, así que aprovecho para poner también la de Grobbulus, que cayó hoy, con 4 healers y al tercer try (cosas del destino).

Remendejo

Remendejo

Grobbulus

Grobbulus

Con este ya van 10 bosses que tiramos, y nos quedamos a 3 de desbloquear a Sapphiron y Kel Thuzad. ¡Enhorabuena!

13
ene
09

Guía – Grobbulus ( Naxxramas 10 )

Vida ≈ 2.900.000

Habilidades:

· Poison Cloud: Una nube venenosa que tira a su alrededor cada 15 segundos aproximadamente. Se expande en el tiempo y dura 75 segundos. Inflinge 2k de daño (naturaleza) por segundo a todo el que esté en el interior de la nube.

· Slime Spray: 6.5k-7.5k de daño a todos los que estén situados frente al boss hasta una distancia de 45 yardas. Todos los que seamos afectados por este ataque invocaremos un Fallout Slime. Es un add que debe ser offtanqueado apartado de la raid ya que inflinge 1k de daño de naturaleza cada 2 segundos en un área de 10 yardas.

· Mutating Injection: Casteado cada 20 seg. aprox., incrementándose la frecuencia conforme la salud del boss baja. Lo castea sobre un objetivo aleatorio, y si no se limpia, el jugador objetivo “explota” transcurridos 10 segundos e inflinge unos 8k-9k de daño a todos los que se encuentren a su alrededor hasta 20 yardas, además de dejar una nube venenosa. Corrección-> Este debuff no se limpiará, el jugador afectado se alejará de la raid y esperará a que se consuma el buff en una zona en que la nube no afecte a los casters ni interfiera en el recorrido del tanque.

· Berserk: Tras ¿12? minutos, entra en enrage y estamos muertos ( incrementa el daño 1000% ).

Estrategia:

Lo más importante es que el boss NUNCA debe estar de cara a la raid, ya que si hace Slime Spray de cara a la raid, saldran muchos minimocos y wipe. El MT debe ir moviendo a Grobbulus por los extremos de la habitación, para ir alejándose de las nubes venenosas que suelta el boss. Hay que intentar hilar fino y procurar que las nubes no llenen toda la habitación, así que el MT debe ir moviendo al boss lo justo y necesario para que no afecte, e intentar que vayan saliendo lo más cerca posible unas de otras para que haya espacio para que la raid pueda moverse con libertad. El OT debe ir pillando a los minimocos y alejarlos. Al menos un par de PDS ranged deberían darle estopa a los minimocos hasta que caigan.

Los afectados por mutating injection deben ir cerca de donde el boss soltó la última nube para que ambas nubes estén cerca y no llenar la habitación de nubes venenosas. A excepción del MT, cualquiera puede ser afectado por éste debuff, así que es interesante que cuando afecte al OT, se le redireccione al minimoco.

Los melees deben atacar desde el lateral del boss para que cuando el MT lo mueva, no tener que atravesar las nubes de veneno.

Como el mutating injection incrementa su frecuencia según le baja la vida al boss, es interesante guardar los CD’s, heroísmos, etc etc para el final del combate para rematar la faena.

Vídeo:

13
ene
09

Guía – Gluth (Naxxramas 10)

El tercer boss del ala de las abominaciones es Gluth, un perro hecho de partes sobrantes de otros animales. Básicamente, como una salchicha.

Boss

Vida: 3.250 K

Melee: 3k-4k en placas

Herida mortal: Golpe que hace un 150% de daño (7.5k – 10k) y deja un debuff que reduce la sanación recibida en un 10%, acumulable hasta un 100%. Lo hace cada 10 segundos y el debuff dura 15.

Enfurecer (Enrage): Aumenta la velocidad de ataque un 100% durante 8 segundos. Disipable. Lo hace cada 30 segundos.

Diezmar (Decimate): Todo lo que esté vivo en la sala se queda al 5% de vida, salvo el boss. Lo utiliza cada 90 segundos.

Devorar zombie: Si un zombie se acerca a 20 metros de Gluth, este corre hacia el y se lo zampa, recuperando un 5% de su salud total.

Berserk: A los 8 minutos aumenta su daño un 1.000%.

Zombies

Cada 10 segundos saldrá un zombie de las rejillas del suelo. Tienen 500k de vida, meten 4k de melee y dejan un debuff de un minuto que aumenta el daño recibido en  100. Acumulable 99 veces, y por lo tanto los hace imposibles de tanquear.

Estrategia

Vamos a dividirlo en 2 fases: Fase de tanqueo y fase de diezmar. Antes de ello hay que llegar hasta Gluth. Para ello, hay que atravesar una tubería sin pararse demasiado porque el ácido del suelo hace daño por segundo. Al fondo de la tubería, saltamos (después del tanque), y el tanque hace el pull.

gluth-tunnel

Este es el posicionamiento en la fase de tanqueo.

gluth-phase-1

Los melees lo tienen fácil pues es un combate sin movimiento para ellos. Simplemente se ponen a la espalda del boss y a dar cera. Los tanques tendrán que hablar entre ellos para intercambiarse al boss con el fin de que se les pase el debuff de sanación. Depende del equipo del tanque, pero acumular 3 debuffs antes de cambiar es un buen número.

Cada 30 segundos se enfurecerá, así que es buena idea llevar un cazador o un pícaro que pueden disipar este efecto (los pícaros con aestethic poison 2, no sé cuál es).

El grupo de distancia (healers y ranged dps) lo tiene chungo en este boss. Deben alternar hacer daño sobre el boss y kitear a los adds. Es decir, agrearlos y mantenerse fuera de su rango de melee continuamente. Esto se hará en la zona del fondo de la sala, cerca de las rejillas. Cualquiera que tenga áreas que ralenticen debería usarlas sobre la zona de kiteo continuamente.

Una buena clase para kitear es un mago, dado que pueden aggrear con deflagración arcana a varios y alejarse usando blink en caso de estar en apuros. De esta forma, el resto de clases pueden hacer dps sobre gluth.

Fase 2: Posiciones

gluth-phase-2

La fase 2 empieza con el diezmar. Toda la raid estará al 5% de vida, de forma que la prioridad de los healers será el tanque que tenga a Gluth, y rápido porque de una leche se lo ventila. El tanque en ese momento debe usar habilidades defensivas. Una vez el tanque esté al tope, se sube a la raid.

Mientras tanto, Gluth habrá llamado a los zombies e irán hacia el. Ellos también estaran al 5% de vida así que hay que matarlos a áreas y muy rápido. Mantendremos los ralentizadores, pero cualquier mob que se acerque a 20 metros de Gluth, le sanará un 5%.

Cuando todos los zombies mueren, volvemos a la fase 1.

Os dejo un par de vídeos.

Este con el boss

Mago kiteando a los adds (es a nivel 60, pero la idea se ve)

30
dic
08

Guía – Patchwerk (Naxxramas 10)

Empezamos el ala de las abominaciones con Patchwerk, otro de los “gear check” de Naxxramas. La pelea no tiene ninguna complicación en cuanto a la estrategia, así que seré breve.

En primer lugar es necesario limpiar toda la sala. De lo contrario, los pulls se unirán al combate. Vamos con el boss…

Vida: 4.320k

Melee: 4.5k en placaspatchwerk

Golpe de odio (Hateful strike): Cada segundo, pega al personaje a rango melee con más vida entre los 2 primeros de su tabla de aggro, y no lo usa en el MT a no ser que sea el único a rango melee. Sí, lo habéis adivinado, se lo tiene que comer el offtank, cualquier otro estará muerto. Hace unos 25k de daño mitigable por armadura, es decir, algo más de 7k en un tanque con equipo decente.

Frenesí: Al 5% incrementa el daño un 25% y su velocidad de ataque un 40%.

Berserk: A los 6 minutos se cabrea y se carga a la raid en cuestión de segundos.

Estrategia

Tanquear y pegar.

Según he leído, al MT no se le puede quitar el aggro, por lo que es el encargado de hacer el pull (como siempre).  Obviamente, los melees no deberían pasar de aggro al MT ni al OT a menos que se quieran comer el Hateful Strike y morir. Sin embargo, los de distancia nos podemos pasar lo que queramos ^^.

Hace falta 12.000 de daño por segundo para bajarlo antes del enrage, lo que quiere decir que hace falta unos 2000 de dps por persona asumiendo que los tanques hacen 1k (en realidad hacen más), así que no debería suponer un problema si todos vamos dopados.

25
dic
08

Tres más. Sala de la plaga limpia. Sala militar 2/3.

Una buena noche,  que resultó bastante fácil para lo que esperabamos. El primero fue fue Loatheb, que cayó al primer try. El segundo, Razuvious, al segundo try, y por último Gothik, que se pordría decir que cayó al primer try serio, ya que la primera vez no sabíamos de dónde salían los mobs y nos quedamos todos a un lado de la puerta.

Os dejo foto de los 2 últimos, de Loatheb se nos olvidó.

Razuvious

Razuvious

Gothik

Gothik

23
dic
08

Guía – Loatheb ( Naxxramas 10 )

Vida ≈ 6.690.000

Habilidades:

· Necrotic Aura: Cada 20 segundos castea Necrotic Aura, lo que reduce la cantidad sanada en un 100% durante 17 segundos… sí, 17 segundos sin curas…

· Deathbloom: Casteado cada 30 segundos, inflinge 200 de daño por segundo durante 6 segundos, además de otros 1200 de daño al final. Es como una flor de vida de druida healer, pero al revés, en vez de curar, nos hace pupa. No es dispeleable.

· Inevitable Doom: Tras 2 minutos de combate, lo casteará, metiend un debuff que inflinge 4000 de daño de las sombras despues de 10 segundos con un alcance de 100 yardas. Lo casteará cada 30 segundos. A partir de los 5 minutos de combate, comenzará a castearlo cada 15 segundos. No es dispeleable, pero capa de las sombras de picaro, cubito de mago y pompa de paladín lo eliminan.

· Fungal Creep: Loatheb va invocando unas esporas cada 30 segundos, y al matarlas obtendremos un debuff beneficioso para nosotros: +50% de crítico, y los hechizos y habilidades no causan amenaza. El debuff lo obtienen 5 personas a 10 yardas de la espora ( no matarlas cerca de los tanques please xD ). Un detalle importante: al usar capa de las sombras, bloque de hielo, etc para quitarnos el debuff de Inevitable Doom, se nos irá también el debuff beneficioso y tendremos que pillarlo de nuevo.

Estrategia:

Carrera de DPS a muerte. Tras 2 minutos, el Inevitable Doom será una putada, pero tras 5 minutos será insostenible levantar 4000 de daño a toda la raid cada 15 segundos. Además, si tenemos en cuenta que los healers disponen de únicamente 3 segundos para curar de cada 20 segundos que transcurran… pues eso, a matarlo rápido.

El debuff de Fungal Creep lo deben pillar los DPS lo antes posible, para maximizar el DPS. Para ello hay que estar organizados para ir los DPS juntitos y petar la espora estando juntos.

Curas: Durante los 3 segundos en los que no está activa Necrotic Aura, los healers deben apañárselas para subir la vida de la raid como buenamente puedan… los dps ayudarán tirándose vendas, piedras de vida o pociones si fuesen necesarias ( ni vendas ni pociones curarán nada mientras el aura esté activa ). Un healer se encargará del tanque y los otros 2 de la raid. Durante esos 3 segundos, deberíamos estar todos juntitos en la medida de lo posible para facilitar la labor de los healers, con curas de grupo o lo que sea. “Trucos”: es interesante usar palabra de poder escudo en el MT para que reciba menos daño, empezar a castear curas calculando cuando se va a ir el debuff para que la cura entre en los 3 segundos, dejar puestos renovar en la raid, echar flores de vida calculando para que exploten en el momento en el que el aura se retira, etc… Durante los 17 segundos que el aura está activa, los healers deben pegar al boss ( no os preocupeis, no nos reiremos mirando el recount al final ;-) ) Para paladines tanques… no nos cortemos a la hora de tirar curas, durante los 3 segundos que se puede curar, cualquier ayuda a los healers vale su peso en oro…

A nivel de tanqueo, si el MT se ve apurado, el OT puede provocarlo.

En resumen: los healers tienen que hilar fino y los DPS dar el 110%

Vídeo:

23
dic
08

Baile aprendido: Heigan down

Después de 3 trys bastante “fugaces”, y tras haber tirado a Noth sin problemas, parece que no ha costado mucho tirar a Heigan.  Mañana toca Loatheb, un boss que como nos ve flojitos nos pone buffs (ya pondremos la guía).

Enhorabuena a todos,  y especialmente a Alex y a los healers que pillaron la mecánica del boss en seguida. Como siempre, foto del cadaver :) .

heigan




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