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06
feb
09

Guía – Malygos (El Ojo de la Eternidad 10)

El Ojo de la Eternidad es una raid que se encuentra en Tundra Boreal, en la isla del oeste, donde Nexo y Oculus. Para poder acceder al menos un jugador de la raid debe tener la llave que suelta Sapphiron en Naxxramas.

La configuración en raid de 10 será 1 MT, 3 healers y el resto DPS. No es necesario OT. Es muy recomendable disponer de, al menos, una clase capaz de inmovilizar o stunear ( raices de druida, frost nova, … ). También es importante que al menos uno de los healers sea sacer o druida por las curas de grupo necesarias durante el encuentro.

MALYGOS

Vida ≈ 7.000.000

Se trata de un encuentro en 3 fases. En la 1a, sencillo tank y dps. En la 2a, pasaremos a combatir contra adds. En la 3a, lucharemos montados en dracos. Como veis, no falta de nada.


FASE 1: Suelo

Fase 1

Como Malygos NO tiene ataque con la cola como la mayoría de los dragones, el MT lo tanqueará de espaldas a la raid.
Habilidades:

- Beserk Timer: Tiene un tiempo de enrage de 10 minutos para el combate entero, es decir, hay q completar las 3 fases antes de 10 minutos o liberamos y volvemos.

- Arcane Breath: Ataque de área que afecta la zona frontal del boss que inflinge sobre 20000. A los 5 segundos de ser alcanzado, el jugador afectado explotará e inflingirá 20000 de daño a los jugadores cercanos. Lo pongo en singular porque no debe afectar ( tanto el ataque como la explosión ) a nadie más que el MT. Lo castea cada aproximadamente 15 segundos, pero puede variar y hacerlo antes.

- Arcane Storm: Cada aproximadamente 10-15 segundos, Malygos se girará hacia la raid y lanzará una serie de misiles arcanos a jugadores aleatorios. No se puede prevenir el daño y debe ser curado.

- Vortex: Cada 60 segundos Malygos se elevará e irá al centro de la plataforma. Toda la raid se elevará y empezará a orbitar alrededor del boss durante 10 segundos, recibiendo 2000 de daño por segundo… sí, duele.  En este momento lo único que podemos hacer es castear instants, y es muy interesante disponer de círculo de sanación de sacer o crecimiento salvaje de druida. Al acabar, caemos sufriendo 10% de vida máxima de daño de caida.

- Power Spark: Cada 20-30 segundos, Malygos invocará un Power Spark, una especie de chispa que irá hacia el boss. Los DPS deben matarla antes de que lo alcance, porque si no el boss incrementará su daño un 50% durante 10 segundos… es decir, el Arcane Breath haría 30k de daño… Al matar la chispa, ésta dejará un aura de 15 yardas de radio en el suelo que incrementa el daño de los jugadores un 50%. Las chispas pueden ser ralentizadas, enraizadas, etc

-Curación en Fase 1: Yendo con 3 healers, 2 se encargarán del MT durante la fase de suelo. Durante el Vortex, con sacerdotes y druidas debería ser sencillo mantener a todo el mundo vivo.

Si no disponemos de ellos, se puede hacer, pero será un poco más difícil, un reto más xD: hay que intentar llevar equipo con mucho aguante, así como bufos que nos den más vida ( grito de guerrero, reyes de pala, … ) y conusimibles de aguante ( comida, frascos, … ) para intentar que toda la raid esté sobre los 20k de vida. Durante el Vortex palas y chamis deberían castear escudo sacro y riptide sobre los miembros con la vida más baja, y cualquiera que se vea demasiado bajo de vida debería tener preparadas pociones de salud y/o piedra de brujo. Las clases que dispongan de habilidades que mitigan daño deberían usarlas. Repito, aún sin sacers ni druidas, es realizable.

-Chispazos o Power Sparks: Aparecen en NE, NO, SE y SO. Su ruta es una línea recta hacia Malygos, y no la cambiarán. Desde que aparecen hasta que llegan a Malygos tenemos 30 segundos aproximadamente para matarlas, pero se las puede stunear, enraizar, etc lo que es importante para tener unos segundos más para bajarlas. Aunque es posible que el tanque sobreviva cuando el boss pilla el buff de la chispa, hay que tener en cuenta que el tiempo es muy importante, y el incremento de DPS por el aurade las chispas nos ayudará mucho a arañar segundos. Las chispas tienen 13k de vida.

-Estrategia DPS: Lo más importante es estar atentos a cuando salgan las chispas y petarlas rápido. Lo 2o, controlar el agro. Durante gran parte de la fase uno, los DPS harán un 50% más de daño, y con suerte, 125% (si matamos 2 chispas en el mismo lugar, las auras se solapan y el buff se incrementa a 125%). Heroismo: usar solo después de un Vortex, y mientras los dps tengan el aura de incremento de daño. Así se le saca máximo partido. Por último, al empezar la fase 2, Malygos despega, pero tarda un poco en comenzar la fase 2. importante que los DPS distancia le metan todo lo posible durante esos segundillos.

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FASE 2: Adds

La fase 2 comienza cuando Malygos llega al 50% de vida. En ese momento despegará y se quedará volando sobre la plataforma mientras nosotros nos enfrentamos a su ejército de adds. Cuando hayamos acabado con ellos, comenzará la fase 3. En esta fase deberemos lidiar con:

- Nexus Lord: Vienen dos por el suelo y deben ser tanqueados. Un tanque puede aguantarlos a ambos. Deben ser bajados a saco, debido a que pegan bastante fuerte y, además, tienen un buff que aumenta 100% su velocidad de ataque. También tienen un hechizo instantáneo que inflinge 10k de daño arcano al 1º en agro. Cada vez que muere un Nexus Lord, caerá al suelo un Hoverdisk que deberá usar un DPS para ir a dar caña a los adds voladores.

- Scion of Eternity:Van volando sobre discos flotantes fuera de rango melee. Disparan a objetivos aleatorios en el suelo Arcane Barrages, que inflingen sobre 15k de daño, pudiendo prácticamente matar a un jugador que no esté en un escudo antimagia. Al igual que con los Nexus Lord, cuando muere un Scion caerá un Hoverdisk que podrá usar otro DPS.

- Malygos: En esta fase Malygos tiene 2 habilidades:

– Anti-magic Shell: Malygos irá lanzando bolas violetas a la plataforma que al impactar contra el suelo empujarán hacia atrás a los jugadores cercanos, pero después se transformarán en unas cúpulas antimagia que reducen el daño mágico recibido en un 50%. Toda la raid debe situarse dentro de estas cúpulas. Desaparecerá con el paso del tiempo, así que cada vez que Malygos tire otra, toda la raid debe correr hacia ella. Mientras más jugadores haya corriendo entre las cúpulas, más probabilidades hay de que un Scion ataque a uno de ellos, por lo que hay que tener cuidado si nos echamos a correr fuera de la cúpula bajos de vida.

– Deep Breath: Ocasionalmente Malygos lo casteará, e inundará TODA la plataforma con energía arcana que inflinge 4k de daño por segundo. Si permanecemos dentro de una cúpula antimagia, no sufrimos daño. En teoría, si cada vez que salga una cúpula nueva corremos hacia ella, no deberíamos tener problema con este ataque.

-Estrategia Fase 2: La raid al completo debe ubicarse en la 1a cúpula, que debería aterrizar antes de que el 1er Nexus Lord haga su aparición en combate. El tanque se pilla al Nexus Lord y se le mata rápido, y siempre hay que estar atentos para desplazarse si cae otra cúpula. Mientras esté el efecto de Deep Breath, no nos movemos, y cuando finalice corremos lo antes posible a otra cúpula.

A nivel de curación, es bastante estresante, pero el maná no será necesario en la fase 3, así que los healers pueden tirar de potis, trinkets o habilidades que les recuperen maná sin miedo. 2 healers deberían quedarse con el tanque mientras que el 3º debe estar atento a subir a los que reciban el ataque de los adds voladores.

A nivel de DPS, bajar los Nexus Lords lo antes posible, y cuando caiga el 1o, uno de los melees debe usar el Hoverdisk para ir a luchar contra los voladores. El resto de DPS siguen dándole al Nexus Lord restante, y cuando caiga otro melee pillará el Hoverdisk y los DPS distancia podrán comenzar a atacar a los voladores.

- Hoverdisks: son unas especies de “monturas voladoras”. Las pillarán los melees siempre que haya una disponible. Los dps distancia no deben coger una si queda algún melee sin hoverdisk, ya que el melee no puede pegar desde el suelo, mientras que el de distancia si. Los jugadores que estén en un Hoverdisk son inmunes al Arcane Barrage de los Scions y al Deep Breath de Malygos.

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FASE 3: Vuelo

Una vez muertos todos los adds dará comienzo la fase 3. Malygos destruirá la plataforma sobre la que ha transcurrido el combate, y la raid caerá al vacío pero sera rescatada por unos dragones que ayudarán a derrotar al boss. Los dracos tienen 100k de vida, usan energía (como los pícaros), puntos de combo (5) y las siguientes habilidades:

1.-Flame Spike-Pica de llamas (10 energía): inflinge 1000 de daño y otorga 1 punto de combo.

2.- Engulf in Flames-Engullir en llamas (50 energía): la clave para matar a Malygos. Pone un debuff a Malygos que se acumula y hace daño por tiempo. Mientras más puntos de combo tengamos, más durará ese debuff (22 segundos con 5 puntos de combo).

3.- Revivify-Devolver a la vida (10 energía):cura en el tiempo de 500 puntos por segundo, que se puede apilar hasta 5 veces y que otorga 1 punto de combo.

4.- Life Burst-Ráfaga de vida (50 energía):cura a tu objetivo, y a los dragones cercanos, un total de 2500 de base y 2500 extra por punto de combo (máximo de 15k). Además, otorga un buff que incrementa la sanación un 50% durante 5 segundos por punto de combo (máximo 25 segundos).

5.- Blazing Speed-Velocidad llameante:incrementa la velocidad de vuelo del dragón 500%, durante 8 segundos. Sin coste de energía, 30 segundos de cooldown.

6.- Flame Shield-Escudo de llamas (25 energía):escudo defensivo que reduce el daño recibido en un 80% y que dura (con 5 ptos de combo) 6 segundos. Cooldown de 30 segundos.

Habilidades de los dracos durante la fase 3

Habilidades de los dracos durante la fase 3

Durante esta fase las habilidades de Malygos serán las siguientes:

- Surge of Power: inflinge 72k de daño durante 3 segundos (12k de daño cada medio segundo). lo hace a un objetivo aleatorio, tiene un casteo de 3 segundos, y el jugador objetivo tiene 2 opciones: usar sus puntos de combo para ponerse el escudo de llamas o morir.

- Static Field: Crea una bola de energía eléctrica en un punto aleatorio, que inflinge 10k de daño por segundo. Hay que alejarse fuera del radio de acción de dicha bola rápidamente.

- Arcane Pulse: Ataque de área instantáneo que inflinge 30k de daño a cualquiera a menos de 30 yardas del boss. Hay que mantenerse a máximo rango.

-Estrategia Fase 3: Cada jugador debe asumir el rol de DPS o de healer durante la fase 3. En principio con 2 healers, uno ocupado de cada grupo, debería ser suficiente. El resto de los jugadores serán DPS. La raid se debe dividir en 2 grupos, que deben estar situados cerca uno del otro ( a falta de más detalles en las guías que he mirado, supongo que cerca puede ser estar a rango de curas, pero no estoy seguro ).

-Estrategia DPS: Pica de llamas-Pica de llamas-Engullir en llamas( si tenemos 85 ptos de energía por lo menos )

Esa es la rotación ideal para ir acumulando el debuff de Engullir en llamas en el boss. ¿Por qué esperamos a tener 85 ptos de energía antes de Engullir en llamas? Pues porque si Malygos nos targetea y nos lanza Surge of power, tendremos energía suficiente para pillar 2 ptos de combo y echarnos el Escudo de llamas. NOTA IMPORTANTE: Surge of power sin escudo, nos mata.

-Estrategia Healers: Básicamente el healer debe ir casteando alternativamente Devolver a la vida a cada miembro de su grupo, y en caso necesario, Ráfaga de vida.

VÍDEO:

1º una guía en video ( en inglés ):

Uno del combate:

Momentos interesantes: Vortex a los 52 segundos,  a los 2 minutos, etc ;  cambio a fase 2 a los 3:52;  1a cúpula 4:20; Deep breath a los 5:25; 6:30 -> deep breath con la cúpula casi desaparecida; 7:00 comienza la fase 3; a los 9 minutos enfoca al protagonista del vídeo para lanzarle el surge of power vemos que se pone el escudo de llamas ( antes lo hace a otros jugadores, pero se ve más claramente aquí ).

Poco más hay que decir sobre Malygos, solamente que paciencia y a hacer trys, que cortando huevos se aprende a capar. Ánimo y suerte.

26
ene
09

Guía – Los 4 Jinetes ( Naxxramas 10 )

Se trata de un boss que ya hemos derrotado, pero como la guía no estaba publicada, aquí la teneis y os ahorrais un poco de blaublau cuando vayamos ;-)

Vida ≈ 800.000 ( cada uno )

Thane Kor’Thazz:

Se coloca en la esquina entrando a la izquierda, es melee.

· Meteoro: 14-15k de daño que se reparten entre todos los jugadores en un radio de 8 yardas. Lo castea cada 15 segundos.

· Marca de Kor’Thazz.

Baron Rivendare:

Se coloca en la esquina entrando a la derecha, es melee.

· Unholy Shadow: Aprox. 2500 de daño de las sombras al 1º en agro. Aplica un DoT que hace 4800 de daño durante 8 segundos ( no se si es dispeleable ).

· Marca de Rivendare.

· Tiene un aura que inflinge un poco de daño a todos los que se encuentren hasta a 20 yardas de él.

Lady Blaumeux:

Se coloca en la esquina del fondo a la izquierda (sí, se va al WC XD), ataca a distancia.

· Shadow Bolt: Aprox. 2500 de daño de las sombras al jugador más cercano, con un rango de hasta 45 yardas.

· Marca de Blaumeux.

· Void Zone: Lo castea sobre un jugador aleatorio, y es un área que inflinge 2800 de daño de las sombras por segundo a cualquiera que permanezca en esa zona. Dura 75 segundos, y lo castea cada 15.

Sir Zeliek:

Se coloca en la esquina del fondo a la derecha, ataca a distancia.

· Holy Bolt: Aprox. 2500 de daño sagrado al jugador más cercano, con un rango de hasta 45 yardas.

· Marca de Zeliek.

MARCAS:

El efecto de las marcas es igual en los 4 casos: la marca se va apilando, y hara daño de sombras. Con el 1er toque nos hará 0 de daño, con el 2º 500, con el 3º 1500, con el 4º 4000, … al 5º y superiores mejor no llegar…

Las marcas las castean a intervalos aleatorios, tienen un rango de alcance de 45 yardas y una duración de 25 segundos. Impactan a todos los que se encuentren a rango y reducen la amenaza del jinete correspondiente un 50%. Suponiendo que en un momento dado no haya nadie a rango para recibir una marca cuando la castea uno de los caballeros, toda la raid sufrirá mucho mucho daño.

Cuando los jinetes hayan casteado 100 marcas, estamos muertos… entran en un enrage que incrementa su daño un 1000%. Sí, muertos de todas todas.

Estrategia:

Hay 2 formas de hacerlo:

Bailando

La raid se divide en 3 grupos:

- Grupo de Zeliek y Blaumeux: 1 dps distancia ( que pueda curarse a ser posible ) y 1 healer

- Grupo de Kor’Thazz: 1 tanque, 2 dps y 1 healer

- Grupo de Rivendare: 1 tanque, 2 dps y 1 healer

En el grupo de Kor’Thazz, todos se ponen PEGADOS al tanque, para cuando castee el meteoro. En el grupo de Rivendare, healer y dps distancia pueden ( y deben en la medida de lo posible ) salirse del rango del aura para facilitar la vida al healer. Cada 3 marcas, estos dos grupos intercambiaran sus posiciones: los tanques se acercarán ambos a la puerta de entrada, desde allí provocarán cada uno al jinete del otro y volverán a sus esquinas, y los dps y healers se irán con él. Durante el cambio, los grupos deben permanecer junto a su tanque, porque como a Kor’Thazz se le ocurra tirar un meteoro, malo. Esto se hace para evitar la acumulación de demasiadas marcas en cada grupo.

El grupo de los 2 jinetes casters hará básicamente lo mismo, se alternarán posiciones cada 3 marcas para evitar sufrir demasiado daño de las marcas.

A saco

La raid también se divide en 3 grupos:

- Grupo de Zeliek y Blaumeux: 1 dps distancia ( que pueda curarse a ser posible ) y 1 healer

- Grupo de Kor’Thazz: 1 tanque, 4 dps y 1 healer

- Grupo de Rivendare: 1 tanque y 1 healer

La mecánica del grupo de los jinetes casters es la misma, alternar sus posiciones para evitar acumular más de 3 marcas.

Por lo demás es más sencillo pero mucho más exigente a nivel de equipo y DPS: el grupo de Kor’Thazz debe masacrarlo lo antes posible, ya que se irán acumulando las marcas y con la 6a el daño es insostenible y probablemente sea wipe. Una vez hayamos derrotado a Kor’Thazz, ese grupo irá rápidamente a por el otro jinete melee, mientras que el tanque y healer que estaban con él se alejarán para perder su marca.

*IMPORTANTE: el dps y el healer que se tanquean a los 2 jinetes casters deben estar sincronizados para evitar que cuando pongan una marca no haya nadie a rango, lo que provocaría mucho daño a la raid.

Vídeo:

13
ene
09

Guía – Grobbulus ( Naxxramas 10 )

Vida ≈ 2.900.000

Habilidades:

· Poison Cloud: Una nube venenosa que tira a su alrededor cada 15 segundos aproximadamente. Se expande en el tiempo y dura 75 segundos. Inflinge 2k de daño (naturaleza) por segundo a todo el que esté en el interior de la nube.

· Slime Spray: 6.5k-7.5k de daño a todos los que estén situados frente al boss hasta una distancia de 45 yardas. Todos los que seamos afectados por este ataque invocaremos un Fallout Slime. Es un add que debe ser offtanqueado apartado de la raid ya que inflinge 1k de daño de naturaleza cada 2 segundos en un área de 10 yardas.

· Mutating Injection: Casteado cada 20 seg. aprox., incrementándose la frecuencia conforme la salud del boss baja. Lo castea sobre un objetivo aleatorio, y si no se limpia, el jugador objetivo “explota” transcurridos 10 segundos e inflinge unos 8k-9k de daño a todos los que se encuentren a su alrededor hasta 20 yardas, además de dejar una nube venenosa. Corrección-> Este debuff no se limpiará, el jugador afectado se alejará de la raid y esperará a que se consuma el buff en una zona en que la nube no afecte a los casters ni interfiera en el recorrido del tanque.

· Berserk: Tras ¿12? minutos, entra en enrage y estamos muertos ( incrementa el daño 1000% ).

Estrategia:

Lo más importante es que el boss NUNCA debe estar de cara a la raid, ya que si hace Slime Spray de cara a la raid, saldran muchos minimocos y wipe. El MT debe ir moviendo a Grobbulus por los extremos de la habitación, para ir alejándose de las nubes venenosas que suelta el boss. Hay que intentar hilar fino y procurar que las nubes no llenen toda la habitación, así que el MT debe ir moviendo al boss lo justo y necesario para que no afecte, e intentar que vayan saliendo lo más cerca posible unas de otras para que haya espacio para que la raid pueda moverse con libertad. El OT debe ir pillando a los minimocos y alejarlos. Al menos un par de PDS ranged deberían darle estopa a los minimocos hasta que caigan.

Los afectados por mutating injection deben ir cerca de donde el boss soltó la última nube para que ambas nubes estén cerca y no llenar la habitación de nubes venenosas. A excepción del MT, cualquiera puede ser afectado por éste debuff, así que es interesante que cuando afecte al OT, se le redireccione al minimoco.

Los melees deben atacar desde el lateral del boss para que cuando el MT lo mueva, no tener que atravesar las nubes de veneno.

Como el mutating injection incrementa su frecuencia según le baja la vida al boss, es interesante guardar los CD’s, heroísmos, etc etc para el final del combate para rematar la faena.

Vídeo:

01
ene
09

Guía – La Cámara de Archavon ( 10 )

Ubicación: Se encuentra en Conquista del Invierno, y solamente es accesible cuando la Alianza controla ese mapa.

Pulls – > Archavon Warder

- Torbellino: alrededor de ellos, mete unos 15k mitigables por armadura

- Lluvia de rocas: 2500 por segundo en donde cae

- Shield crush: duele muxísimo, mete como unos 25K al 1º en agro, e incrementa su susceptibilidad al daño físico (eso pone) en un 300% durante 10 segundos.

Boss:

Vida: 2.300.000

Habilidades:

- Impale: cada 45 segundos, Archavon da un pisotón que aturde a toda la raid 2 segundos e inflinge 4k de daño. Al mismo tiempo, pilla al 1º en agro y lo incapacita durante 8 segundos, zarandeándolo como un muñeco y tirándolo al final. En ese tiempo, inflará a ostias al 2º en agro, que debe ser el off-tank.

- Choking Cloud: cada 30 segundos, salta sobre un jugador aleatorio, inflingiendo 4k de daño a su objetivo y a todos los que se encuentren en un radio de hasta 10 yardas. Aparecerá una nube en donde aterriza el boss de la que hay que alejarse, porque disminuye la probabilidad de golpear un 50%.

- Rock Shards: cada 15 segs, caerán estalactitas sobre un jugador aleatorio, inflingiéndo 10k de daño al objetivo y a los pj’s cercanos (5 yardas) durante los 3 segundos que dura la “lluvia”. Si el objetivo se mueve, la lluvia de estalactitas le sigue.

- Berserk: tenemos 5 minutos para matarlo…

Estrategia: Es un encuentro muy muy fácil. Yo lo hice a la 1ª con un grupo de randoms y yendo bastante flojillos. Importante: respetar el agro (como siempre xD) para evitar que cuando pille al MT se meriende a algún dps, los healers y dps ranged mantener separación entre ellos para evitar daños de áreas innecesarios, los healers atentos cuando ocurre el cambio de tanque, y DPS a saco. En dificultad normal se estima que con los DPS por encima de 1100 de DPS (válgame la redundancia), y los tanques por encima de 550, se le puede matar. Superamos esas cifras con creces así que no debe haber problema.

Vídeo:

Loot:

2 chapitas

2 piezas aleatorias que pueden ser T7 o del set de PVP. Las piezas del tier no son las típicas que vas y cambias por, p.ej., guantes, sino que da directamente guantes.

23
dic
08

Guía – Loatheb ( Naxxramas 10 )

Vida ≈ 6.690.000

Habilidades:

· Necrotic Aura: Cada 20 segundos castea Necrotic Aura, lo que reduce la cantidad sanada en un 100% durante 17 segundos… sí, 17 segundos sin curas…

· Deathbloom: Casteado cada 30 segundos, inflinge 200 de daño por segundo durante 6 segundos, además de otros 1200 de daño al final. Es como una flor de vida de druida healer, pero al revés, en vez de curar, nos hace pupa. No es dispeleable.

· Inevitable Doom: Tras 2 minutos de combate, lo casteará, metiend un debuff que inflinge 4000 de daño de las sombras despues de 10 segundos con un alcance de 100 yardas. Lo casteará cada 30 segundos. A partir de los 5 minutos de combate, comenzará a castearlo cada 15 segundos. No es dispeleable, pero capa de las sombras de picaro, cubito de mago y pompa de paladín lo eliminan.

· Fungal Creep: Loatheb va invocando unas esporas cada 30 segundos, y al matarlas obtendremos un debuff beneficioso para nosotros: +50% de crítico, y los hechizos y habilidades no causan amenaza. El debuff lo obtienen 5 personas a 10 yardas de la espora ( no matarlas cerca de los tanques please xD ). Un detalle importante: al usar capa de las sombras, bloque de hielo, etc para quitarnos el debuff de Inevitable Doom, se nos irá también el debuff beneficioso y tendremos que pillarlo de nuevo.

Estrategia:

Carrera de DPS a muerte. Tras 2 minutos, el Inevitable Doom será una putada, pero tras 5 minutos será insostenible levantar 4000 de daño a toda la raid cada 15 segundos. Además, si tenemos en cuenta que los healers disponen de únicamente 3 segundos para curar de cada 20 segundos que transcurran… pues eso, a matarlo rápido.

El debuff de Fungal Creep lo deben pillar los DPS lo antes posible, para maximizar el DPS. Para ello hay que estar organizados para ir los DPS juntitos y petar la espora estando juntos.

Curas: Durante los 3 segundos en los que no está activa Necrotic Aura, los healers deben apañárselas para subir la vida de la raid como buenamente puedan… los dps ayudarán tirándose vendas, piedras de vida o pociones si fuesen necesarias ( ni vendas ni pociones curarán nada mientras el aura esté activa ). Un healer se encargará del tanque y los otros 2 de la raid. Durante esos 3 segundos, deberíamos estar todos juntitos en la medida de lo posible para facilitar la labor de los healers, con curas de grupo o lo que sea. “Trucos”: es interesante usar palabra de poder escudo en el MT para que reciba menos daño, empezar a castear curas calculando cuando se va a ir el debuff para que la cura entre en los 3 segundos, dejar puestos renovar en la raid, echar flores de vida calculando para que exploten en el momento en el que el aura se retira, etc… Durante los 17 segundos que el aura está activa, los healers deben pegar al boss ( no os preocupeis, no nos reiremos mirando el recount al final ;-) ) Para paladines tanques… no nos cortemos a la hora de tirar curas, durante los 3 segundos que se puede curar, cualquier ayuda a los healers vale su peso en oro…

A nivel de tanqueo, si el MT se ve apurado, el OT puede provocarlo.

En resumen: los healers tienen que hilar fino y los DPS dar el 110%

Vídeo:

16
dic
08

Guía – Heigan the Unclean ( Naxxramas 10 )

Vida ≈ 3.000.000

Habilidades FASE 1:

· Spell Disruption: Aura hasta 20 yardas alrededor del boss y que aumenta el tiempo de casteos 300%.

· Decrepit fever: Enfermedad que pone a un objetivo aleatorio, hace 3000 de daño cada 3 segundos y que reduce la vida de todos los que estén a 20 yardas del enfermo en 50%. Limpiar urgentemente.

· Eruption: Afecta a tres cuartas partes del área restante de la habitación cada pocos segundos durante la fase 2. Hace 6600-7300 por golpe. Cerca de los extremos de una zona segura, los jugadores serán golpeados una sola vez. En el centro de las zonas inseguras, seremos golpeados múltiples veces… 7000 x muchas veces = muerto

Habilidades FASE 2:

Tras 90 segundos, se teletransporta a la plataforma elevada y comienza a canalizar:

· Plague Cloud: 7500 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en la plataforma durante la fase 2.

· Eruption: igual que en la fase 1.

Estrategia:

Durante la fase 1, los dps distancia y healers pueden estar tranquilos en la plataforma, ya que ésta es segura. Los dps melee y tanque deberán ir moviéndose con el boss para evitar las erupciones, intentando mantenerlo lo más lejos posible de la plataforma para evita el aura que ralentiza casteos. Las erupciones ocurren cada 10 segundos durante esta fase.

Durante la fase 2, la plataforma deja de ser segura, y todo el mundo tiene que moverse por la sala evitando las erupciones, que ocurrirán cada 2-3 segundos… sí, es una putada, pero es lo que hay.

Colocación y baile:

La zona roja que observamos es la plataforma. Ahí se colocarán los healers y DPS distancia durante la fase 1.

Las zonas verdes serán las afectadas por las erupciones.

Las zonas blancas son las zonas seguras. El tanque y los dps melee deben ir moviendose por las zonas seguras.

El movimiento se irá haciendo siguiendo el siguiente patrón: 1-2-3-4-3-2-1-2-3-4-3-2-…

Importante:

-Cuando se cambia de fase, la zona segura se resetea y se comienza de nuevo por la 1.

-El agro no se resetea entre fases.

Vídeo:

12
dic
08

Guía – Noth the Plaguebringer ( Naxxramas 10 )

La cosa marcha y ya hemos llegado a otra nueva sección de Naxxramas. Aquí nos recibirá, nada más y nada menos que Noth, un tipo muy feo y con muy malas pulgas:

Vida ≈ 2.800.000

Habilidades FASE 1:

· Curse of Plaguebringer: Maldice a 3 jugadores aleatorios. Si no se les quita la maldición en 10 segundos, malo, muy malo… provocarán, sobre ellos mismos y sobre todos los jugadores a un rango de hasta 30 yardas Wrath of the Plaguebringer. Usa esto cada (creo) 50 segundos. No he leido si se puede quitar con pompa de pala, cubito de mago, capa de las sombras de pícaro, etc… Habrá que probar.

· Wrath of the Plaguebringer: Por cada maldición no curada, todo el mundo que se encuentre en un rango de hasta 30 yardas, recibirá 3700-4300 de daño de las sombras instantáneamente, además de 1300-1700 de daño cada 2 segundos durante 10 segundos.

· Blink: Pues eso… periódicamente a lo largo del combate (alrededor de unos 25 segundos), el tipo se teletransportará (distancias cortas)… Lo chungo es que se resetea el agro cada vez que lo hace… tanques con los 5 sentidos afinados.

· Cripple: Justo en el momento que blinka, a todos los que están a rango melee les mete un debuff: -50% velocidad de movimiento, -100% velocidad de ataque y -50% fuerza. Dispeleable (y rápido al tanque, porque al reiniciar agro, puede ser divertido…)

· Summon Plagued Warriors: Cada 30 segundos invocará a 2 Plagued Warriors (aprox. 100k de vida, pegan 1k a placas y Cleave, melees por la espalda). Salen de unas pilas de huesos.

· Berserk: Después de 3 oleadas de esqueletos, incrementará su daño un 100%.

Habilidades FASE 2:

· Cada 110 segundos se teletransporta a un balcón. Se vuelve inmune a los ataques, y durante 70 segundos, unas oleadas de esqueletos nos atacarán. Transcurrido ese tiempo, Noth baja y volvemos a la fase 1. En las oleadas nos encontraremos a:

· Plagued Champions: Aprox 100k de vida, 2500 de daño de melee a placas y tienen Mortal Strike (reduce la sanación recibida por el que tiene ese debuff).

· Plagued Guardian: Solo aparecen en la 2ª y 3ª oleadas de esqueletos. 75k de vida, 1000k de melee a placas y castean Explosión Arcana que inflinge 4000 de daño a todos los que estemos a 30 yardas.

Estrategia:

Aunque no lo parezca, es sencillo. Desglosaré en lo que tiene que centrarse cada uno:

A nivel de tanqueo:

El main-tank, primordialmente, debe recuperar el agro rápidamente tras los blinks. El off-tank irá pillando los esqueletos que va sacando y los aguantará. En la fase 2, pillar los Champions y Guardians (éstos últimos solo en fases 2 y 3).

A nivel de curas:

Pues no tiene ninguna ciencia, salvo lo de quitar las maldiciones y dispelear el cripple rápidamente del tanque principal para que pueda pillarlo rápido. Quitar las maldiciones y dispelear el cripple no es competencia exclusiva de los healers, depende de la composición de la raid, así que ya veremos en la raid quien/quienes se encarga/n de esas labores.

A nivel de dps:

Darle estopa a Noth, y cuando blinke, levantar el pie un poco para darle tiempo al tanque a pillarlo. Se supone que el boss es provocable, pero no tentemos a la suerte. En fase 2, cuando salgan las oleadas, bajamos los adds que tenga el off-tank, y en las fases 2 y 3, matamos rápido a los Plagued Guardian ( su daño de área jode bastante ). Otra opción es ir bajando a los adds que se pilla el off-tank para evitar que en la fase 2 se nos acumule el trabajo.

Una sugerencia para evitar que se nos cuele una maldición y que Wrath of the Plaguebringer es que los que tengan la maldición, se alejen de la raid lo más posible para evitar, si no se les quita, causar estragos. Ésto ya lo estudiaremos in situ. En principio debe ser factible quitarlas, pero es una opción a tener en cuenta en caso de ir mal la cosa.

Vídeo:

Suerte a todos.

07
dic
08

Guía Maexxna – Naxxramas

Se trata del tercer y último boss del ala de las arañas en Naxxramas. Veamos como matar a ésta araña tan simpática:

Vida ≈ 2.510.000

Habilidades:

· Web wrap: Lo castea a los 20 segundos de comenzar el combate y a partir d ahí, cada 40 segundos. Empuja a un jugador y lo mete en un capullo de telaraña, recibiendo 2500-3000 de daño de naturaleza cada 2 segundos hasta que rompamos el capullo ( tiene 6k de vida ).

· Web spray: Casteado cada 40 segundos, aturde durante 6 segundos a toda la raid e inflinge 1700-2200 de daño de naturaleza.

· Poison shock: Cada 10 segundos, inflinge 3500-4500 de daño que afecta a los que se encuentren en un área de cono frente al boss.

· Necrotic poison: Debuff que hace que el que lo tiene reciba un 90% menos de sanación durante 30 segundos. Debe ser limpiado INMEDIATAMENTE. Aplicado sobre objetivos a rango melee en frente del boss ( en teoría, solo al tanque ).

· Frenzy: Al 30% de vida incrementará su daño físico en un 100%, su celeridad en 50% y su tamaño un 15%. No puede ser disipado.

· Maexxna spiderlings: Invocará unas arañas no élites que bajaremos a áreas. Pegan poco ( 1000 a telas ) y tienen aproximadamente 7300 de vida. En el video que adjunto más abajo se ve que las arañas aparecen en el lomo del boss, pero no he leído nada de eso en ningún sitio, así que habrá que fiarse.

Estrategia:

A priori parece bastante sencillo. A nivel de curas, 2 cosas importantes: limpiar el necrotic poison lo antes posible y tener al tanque lo más alto de vida posible para cuando llegue el web spray ( estaremos todos aturdidos y el tanque no podrá defenderse y los healers no podrán curar, así que las curas en el tiempo son interesantes aquí ). A nivel de dps, habrá 1 dps distancia encargado de romper el web wrap/capullo cada vez que lo haga, y 1 dps encargado de bajar a áreas las arañas no élites que saca ( es importante que caigan todas porque 10 segundos después de invocarlas, hará el web spray, que aturde a toda la raid, y si se quedan por ahí dando vueltas pueden resultar un problema ). Los otros dps únicamente deben centrarse en bajar al boss. A nivel de posicionamiento, pues el tanque la colocará de espaldas al resto de la raid, para evitar que el necrotic poison y el poison shock no afecten a mucha gente en la medida de lo posible.

Video:

28
nov
08

Guía – Anub’Rekhan y Faerlina (Naxx10)

Se trata de la primera raid que nos encontraremos en Rasganorte. Se encuentra ubicada a las afueras de la Fortaleza de Hibergarde, en el Cementerio de Dragones. Al tratarse de una necrópolis flotante, para acceder es necesario llegar con montura voladora, o bien ser invocado por un brujo.

Mapa: http://img219.imageshack.us/img219/3223/naxxramasbossmaptz3.jpg

Como podéis observar, la mazmorra consiste en cuatro alas (Abomination wing, Spider wing, Deathknight wing y Necro wing) y Frostwyrm Lair. Tras haber limpiado las cuatro alas, podremos acceder a Frostwyrm Lair.

En orden de dificultad ascendente (según Wowwiki) nos encontraremos con:

Spider wing

1.- Anub’Rekhan ( No-muerto )

Vida ≈ 2.230.000

Habilidades:

· Impale/Empalar: Ataque en el que el boss selecciona a un pobre diablo al azar y golpea a todos los que se encuentren entre el susodicho desgraciado y el boss, además de lanzarlos por el aire. Daño: 4800-6200 + daño por caida

· Locust Swarm/Enjambre carroñero: Cada, aproximadamente, 90 segundos, casteará un hechizo que hace un daño de área hasta a 30 yardas alrededor del boss. Dura 16 segundos. Permanecer en el área de efecto implica recibir un debuff acumulativo que hace 875-1125 de daño de naturaleza/2 seg por cada stack del debuff, además de estar silenciados si permanecemos a rango.

· Summon Corpse Scarabs: Si hay algún cadáver en la habitación, en cualquier momento el boss puede invocar unos escarabajos ( saldrán 10 de los cadáveres de los Crypt Guards y 5 de los cuerpos de los jugadores ). Aparecerán con aggro aleatorio en los jugadores y se dividirán e irán a por ellos.

A lo largo del encuentro el boss invocará periodicamente Crypt Guards con aproximadamente 300.000 de vida, cuyas habilidades son Cleave (hay que tanquearlos apartados de la raid), Poison DoT que se acumula con ataques melee, y una red que inmoviliza (importante que los DPS esperen a que el tanque lo posicione por si alguien los gira y se merienda un Cleave).

Estrategia:

El main tank lo colocará en el fondo de la sala, de espaldas a la raid. El offtank debe estar atento para pillar rápido a los Crypt Guards que pueda ir invocando. Cuando el offtank lo haya alejado del boss, el dps se centra en el Crypt Guard. Los escarabajos que salen de los cadáveres, a ser posible, se bajan a áreas. Cuando castea el Locust Swarm, todo el mundo debe salir de rango, el main tank lo hará corriendo por el borde de la sala hasta el otro extremo de la misma. Los dps distancia y healers deben intentar mantenerse a máximo rango y, en la medida de lo posible, separados para evitar que el Impale afecte a más gente de la necesaria.

Video:

2.- Grand Widow Faerlina ( Humanoide )

Vida ≈ 2.230.000

Habilidades:

Habilidades:

· Poison Bolt Volley/Salva de descarga de veneno: Afecta a los 5 jugadores más cercanos al boss, y hace 2600-3400 de daño, además de aplicar un DoT de 1500-1700 cada 2 segundos, durante 8 segundos. Dispeleable.

· Rain of fire/Lluvia de fuego: AoE que castea frecuentemente sobre un jugador aleatorio. 2800-3200 de daño cada 2 segundos, dura 6 segundos. Tiene un radio de 8 yardas.

· Frenzy/Enfurecer: Cada 60-80 segundos se enfurecerá, lo que incrementará su daño físico un 150%, y su celeridad y tamaño en un 50%. Para cortarle el Frenzy, hay que matar uno de los adds.

Adds: Faerlina está acompañada por 4 adds ( Worshippers ) que tienen, aproximadamente, 210k de vida. Hay que matar a uno de ellos cada vez que Faerlina entre en Frenzy. Matarlos cuando no está en Frenzy no tiene sentido ya que con el Frenzy se puede merendar al tanque… y nosotros no queremos eso ;-)

Estrategia: El offtank comenzará el pull, pillándose a los 4 adds ( no se si se pueden controlar, pero por lo que he visto y leido, me parece que no… ). Los adds deben estar marcados de antemano para saber en que orden se irán matando cuando el boss vaya entrando en Frenzy. El main tank pillará al boss. Puede ser una buena idea bajar a un 20% aproximadamente el add que tenga que caer cuando el boss entre en Frenzy para tumbarlo rápido desde que el boss entre en Frenzy. En cuanto a colocación, dps distancia y healers separados entre sí, para evitar que la lluvia de fuego moje/queme a más de uno en la medida de lo posible ( y salirse de la lluvia si os cae encima ). Es una carrera de dps, ya que cuando caiga el último add, no habrá forma de cortar el siguiente Frenzy, y duele mucho.

Video:




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